home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ By Popular Request 2.0 / By Popular Request 2.0 (Arsenal Computer).ISO / amiga_1 / ami_beg.txt < prev    next >
Text File  |  1995-04-21  |  110KB  |  2,150 lines

  1.                          A Beginner's Guide to the
  2.                           AMIGA Personal Computer
  3.  
  4.                           Written By Shane Monroe
  5.         (c) 1994 By Dark Unicorn Productions.  All Rights Reserved.
  6.                              Table of Contents
  7.  
  8. I.   Introduction and Terminology
  9.  
  10.      A. Introduction and Welcome
  11.  
  12.      B. Terminology
  13.  
  14.           Basic System Terms - WorkBench
  15.  
  16.           Devices, Memory, and Disks
  17.  
  18. II.  Amiga Internals
  19.  
  20. III. Basic Amiga Capabilities
  21.  
  22. IV.  Devices, Libraries, 'C' Directory, and Fonts
  23.  
  24. V.   Using the WorkBench
  25.  
  26. VI.  Understanding the Shell
  27.  
  28. VII. "Let's Do It" Tutorials
  29.  
  30.      A. Formatting and Preparing Disks
  31.  
  32.      B. Configuring Your Workbench and System
  33.  
  34.      C. Using PAL and NTSC; How to switch your system!
  35.  
  36.      D. File Manipulation Using DirWorks
  37.  
  38.      E. Virus Prevention and Information; Protect yourself
  39.  
  40.      F. Installing programs to Hard Drive without an Installer
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61. I. Introduction and Terminology
  62.  
  63.      A. Introduction and Welcome
  64.  
  65.           Congratulations!  You own the most powerful home
  66.      computer the world has yet to see.  As with all things, with
  67.      great power comes great responsibility.  This guide will
  68.      assist you in learning your way around this incredible
  69.      computer.  If you have been frightened about sitting down
  70.      and playing with your Amiga, now is the time to do it.  We
  71.      will take you by the hand and lead you down the path to
  72.      becoming an Amiga guru.  This guide was intended for
  73.      beginners and as such will probably bore those of you who
  74.      have had an Amiga for a few years.  If you are very familiar
  75.      with some aspects of the Amiga, feel free to skip these
  76.      parts of the guide.  Learn at your own pace and don't get in
  77.      a hurry.  You will be knowledgeable soon enough!  Happy
  78.      computing!
  79.  
  80.      B. Terminology
  81.  
  82.      As with any profession, hobby, or pastime, personal
  83. computing has its own 'jargon' or 'lingo'; a language you must
  84. learn if you are to become an accepted part of this world.  This
  85. section will teach you some of the specific terms regarding the
  86. Amiga computer.  Many of these terms will be explained in more
  87. detail later on, so if they sound confusing, hopefully they won't
  88. when you are finished with this guide.
  89.  
  90.                       BASIC SYSTEM TERMS - WORKBENCH
  91.  
  92.      ICON - A small picture displayed on the Workbench that
  93. represents a file.  Usually double clicking it will cause it to
  94. be executed.  There are several types representing several kinds
  95. of programs.  They are DISK, TOOL, PROJECT, TRASHCAN, and DRAWER.
  96.  
  97.      TITLE BAR - The dark bar on the top of the Workbench or on
  98. top of an opened window.  Usually this contains the title of the
  99. window (drawer) and other pertinent information like free space
  100. left on the disk, etc.  
  101.  
  102.      GADGET - This button-like object usually appears as a box
  103. with a circular arrow on the left hand part of the box.  Clicking
  104. this box usually changes its contents to something else; usually
  105. an option.  Repeated clicking will 'toggle' through all the
  106. possible selections.  Any interactive 'button' or screen area is
  107. often called a GADGET such as a SLIDER or SIZER.
  108.  
  109.      REQUESTER - Almost every modern piece of Amiga software uses
  110. a REQUESTER of some sort.  A requester usually does just that;
  111. requests something then asks you to click the OK gadget when
  112. ready.  There is also a FILE REQUESTOR which is used to input a
  113. filename.  With this requester, you can 'browse' through all your
  114. drives and devices and simply click the file to select.
  115.  
  116.      TRASHCAN - This icon is a deposit for unwanted files.  It is
  117. really just a special directory used to hold these files.  When
  118. you 'throw away' files here, they are moved to this directory and
  119. kept until you physically DELETE them or select EMPTY TRASH from
  120. the WorkBench pull downs.  If you really want to get rid of a
  121. file simply DELETE it instead of using the TRASHCAN since the
  122. TRASHCAN will not free up any space by its use.
  123.  
  124.      CLICK - Pressing a mouse button.  LEFT CLICK means the left
  125. mouse button (usually used to select or highlight) and RIGHT
  126. CLICK means the right mouse button (usually used to activate the
  127. pull down menus on the Workbench or inside a program.  Many items
  128. like the Workbench require a DOUBLE CLICK to activate something. 
  129. When you see DOUBLE CLICK, it means click the left mouse button
  130. twice quickly on your selection.
  131.  
  132.      DRAG - This is used to move icons around the screen, copy
  133. files, and deposit items in the TRASHCAN.  To effect this, simply
  134. click your left mouse button and hold it down on the icon.  The
  135. icon will then follow your pointer until you let it go.  We'll
  136. examine this procedure more later.
  137.  
  138.      TOGGLE - Like a light switch, many gadgets have a SELECTED
  139. or DESELECTED text.  Some menu options can be turned off and on
  140. such as the BACKDROP on the Workbench pull down menus.  These are
  141. sometimes denoted by a check mark or by highlighting the option
  142. in another color.  In any event, this is called TOGGLING the
  143. command/option; changing it to its other value.
  144.  
  145.      SLIDER - Sliders are used on the sides and bottoms of
  146. windows to show when there is more information available.  They
  147. also allow you to scroll around the window to see this
  148. information.  You may either DRAG the small filled box inside the
  149. slider to show the information or click in the slider area where
  150. the filled box ISN'T and the box will travel in that direction. 
  151. To see this in effect, open you Workbench Icon and use the SIZER
  152. in the lower right hand corner of the window to SHRINK the window
  153. to a smaller size.  When you are finished, the sliders will
  154. indicate that there are more icons to see.  
  155.  
  156.      SIZER - This allows you to size the window.  This gadget is
  157. located at the bottom right of almost every window and can be
  158. DRAGGED to the proper size. 
  159.  
  160.      CLOSE WINDOW GADGET - The gadget located in the top left
  161. corner looks like a little box inside a box.  This will close the
  162. current window.  If you are in a SHELL, you may press CTRL-\ to
  163. close the window.
  164.  
  165.      WINDOW TO BACK GADGET - Located in the top right corner of a
  166. window, it puts the current window BEHIND all the other windows
  167. so you may have access to them.  It looks like two box
  168. overlapping each other.  You may also use LEFT AMIGA-M to push a
  169. window back.
  170.  
  171.      SHRINK WINDOW GADGET - This gadget is located to the
  172. immediate left of the WINDOW TO BACK GADGET.  It will shrink or
  173. expand the window to its smallest size or original size
  174. respectively.  It is a toggling gadget.
  175.  
  176.      GRAPHICS MEMORY - Displayed on the title bar of the
  177. Workbench Screen (AmigaDOS 2.0+) shows the current amount of CHIP
  178. RAM you have remaining.  You will notice that every time you open
  179. a window it takes a little bit of CHIP RAM away.  When the window
  180. is closed, it gives it back.  More on CHIP RAM later.
  181.  
  182.      GUI - (letters are spoken aloud, not as 'gooey') Graphic
  183. User Interface.  The technical term for an operating system that
  184. uses a mouse, windows, icons, and gadgets.
  185.  
  186.      WORKBENCH - The program that manages your files and allows
  187. your interaction with them.  Considered a GUI.  This is the
  188. native Amiga operating mode but is NOT required for the Amiga to
  189. function.  It is a small program located in your 'C' directory on
  190. your boot disk.
  191.  
  192.      PULL DOWN MENUS - Commands you can select by holding down
  193. your right mouse button and moving the pointer to the title bar. 
  194. While holding the mouse button down you may browse through the
  195. choices.  If a command is highlighted with your pointer (denoted
  196. usually in inverse text), you may select it by simply releasing
  197. your button.  Some items on the menus may be 'ghosted' or very
  198. light in color/dotted.  These items will not be selectable. 
  199. These are usually 'activated' when another condition exists, such
  200. as an icon being selected.  To see an example of this, use you
  201. Workbench pull down menus and look under ICONS.  Most of these
  202. commands will be ghosted.  To see them unghosted, select an icon
  203. on the Workbench by clicking it once then go back and look at the
  204. pull down menu again.  Most of them will be selectable now.
  205.  
  206.  
  207.      That concludes the basic Workbench terminology.  Now let's
  208. move on to the more complicated side of the operating system.
  209.  
  210.                         DEVICES, MEMORY, AND DISKS
  211.  
  212.      DEVICE - Anything you can send and/or receive information
  213. to/from such as disk drives, modems, printers, CD-ROM drives,
  214. digitizers, etc.  Even the screen is considered a DEVICE, as is
  215. the keyboard.  We will look at the most used devices later.
  216.  
  217.      MEMORY - An area where the computer stores information. 
  218. Some of it is available to you to use, some of it is for the
  219. computer only.  Every computer (and nearly every modern day
  220. electronic device such as wrist watches and microwave ovens) has
  221. at least SOME memory.  There are MANY different types on some
  222. systems, the Amiga is one of them.
  223.  
  224.      ROM - Read Only Memory.  This is memory that can only be
  225. read from but not written to.  The actual computer operating
  226. system (called Kickstart since it is actually required to 'start'
  227. your system) is contained on a replaceable chip inside the
  228. computer.  This ROM contains permanent information the system
  229. needs to run.
  230.  
  231.      RAM - Random Access Memory.  Memory that you can load
  232. programs, graphics, and sound into for the computer to use.  It
  233. is volatile which means that when the computer is shut off (or
  234. rebooted using CTRL-LEFT AMIGA-RIGHT AMIGA) this memory is reset
  235. and (most of the time) lost.  There are some ways around that
  236. which we will look at later when we talk about viruses.  There
  237. are several types of RAM using in the Amiga, each one with a
  238. different purpose.
  239.  
  240.      RAM (Fast) - Fast RAM is used to store programs used by the
  241. central processor (the heart of the computer: a Motorola 68000
  242. series).  In most Amigas this is often 16-bit memory (more on
  243. that later) since the 68000 is a 16-bit processor.  Sega uses the
  244. same chip in their Genesis game console and their Sega CD.  If
  245. your machine is equipped with an accelerator (68020, 68030, or
  246. 68040 CPU) then you have a 32-bit processor which runs
  247. considerably faster that the 68000.  This CPU requires
  248. (obviously) 32-bit Fast RAM to run at its optimum performance. 
  249. If you only have 16-bit Fast RAM and a 32-bit processor, you
  250. machine may not seem as fast as it should, since the processor
  251. cannot operate at the speeds you paid for.  16-bit Fast RAM is
  252. occasionally called SLOW RAM.  You can put up to eight megs on a
  253. 16-bit processor (with some exceptions) and pretty much unlimited
  254. (based on the weight of your pocketbook) on a 32-bit processor. 
  255. This RAM can usually be added by sticking in a board or plugging
  256. in a box on the computer.  In any event, the custom chips (more
  257. on that later) cannot use any form of FAST RAM for storage.
  258.      
  259.      RAM (Chip) - Since the Amiga is the only true multitasking
  260. machine, it has several custom processors (or called the CUSTOM
  261. CHIPSET) to handle almost every function of the computer, leaving
  262. the CPU free to do the basic number crunching and program
  263. execution.  These custom processors require their own memory to
  264. store their own programs in.  The memory they are designed to use
  265. is called (appropriately enough) Chip RAM.  In older Amigas it
  266. was set at 512K (one half a megabyte).  Then, a modification came
  267. out to let you have one megabyte of Chip RAM.  The latest Amigas
  268. have two megs of Chip RAM.  Since all the graphics and sound are
  269. stored here, it is easy to see why 'the more the merrier' is
  270. quite true when it comes to Chip RAM.  Chip RAM *CAN* be used by
  271. the CPU if no Fast RAM is available.  But, this is not desired
  272. since Chip RAM is about 20% slower than the 16-bit Fast RAM. 
  273. Chip RAM is very costly and difficult to add.  It also has a
  274. little flaw in it called FRAGMENTATION.  More on that later on.
  275.  
  276.      DISK - A disk device (or drive) comes in many forms with
  277. lots of different names.  All drives require a CONTROLLER to talk
  278. between them and the computer.  The disk drive that is built in
  279. to all Amigas is a 3.5" Floppy disk drive.  Note: Although the
  280. 3.5" disk casing is hard plastic, the actual media inside the
  281. casing is floppy so it is still considered a floppy disk.  The
  282. computer has a built in floppy drive controller that will allow
  283. up to four floppy drives to be connected and accessed at one
  284. time.  Hard Disk Drives actually use rigid plastic disks to store
  285. data on.  These are hermetically sealed inside the case and you
  286. will probably never see what a platter (the disk itself) actually
  287. looks like.  They hold a great deal more than their floppy
  288. counterparts and also require a controller to operate.  Most
  289. Amigas do not have this controller built in so it must be
  290. purchased with the drive to use.  A CD-ROM drive works the same
  291. way, basically.  It also requires a controller but stores its
  292. information in little pits on the disc.  These pits are of
  293. different depths which represent numbers that the computer can
  294. actually change into a program to run.  All controlled devices
  295. need a software program 'patch' or device file to allow them to
  296. talk from the controller to the computer.  These are located in
  297. your DEVS directory on your Workbench Disk or hard drive
  298. partition.  Floppy drives are denoted as DF0 - DF3 and hard
  299. drives are usually denoted as DH0 - DH?.  The Amiga internal disk
  300. drives are all double density (with the exception of the A4000)
  301. and hold 880K of data when formatted.  There are some utilities
  302. out there that will allow you to increase this number to 936K or
  303. so.
  304.  
  305.      RAM DISK - This is a special device.  It allocates your
  306. memory as a 'mini disk drive' to allow temporary storage of files
  307. and data.  On your Workbench, you should see an icon that says
  308. RAM DISK or RAM.  This is just like a disk drive and you can copy
  309. to, delete from, install programs to, and manipulate it just like
  310. the disk drive counterparts.  Its capacity is limited to your
  311. total available memory (displayed on the title bar of your
  312. Workbench disk).  It does not need to be 'formatted' to be used. 
  313. It is ready as soon as you see its icon.  WARNING!  It uses RAM
  314. to hold what is in it so if you reset your computer, crash it,
  315. power failure occurs, etc. anything there will be LOST!  There is
  316. a device you can create called a RAD which is like a RAM DISK but
  317. it will survive anything but turning the computer off (or power
  318. loss).  You can crash it, reset it, etc. and it will still be
  319. there when your Workbench loads.  More on the RAD later.
  320.  
  321.      PRT - Printer device.  You can specify which device to send
  322. a file to in most Amiga programs.  For instance, if you are
  323. working on a database and you want to save it to the internal
  324. floppy drive, you might enter a filename called DF0:DATABASE. 
  325. With the Amiga, you can send it right to the printer!  Simply
  326. enter PRT:DATABASE and it will send the file to your printer! 
  327. Since you sent your printer type in the PREFs (more later), all
  328. programs can make use of the special features of that printer.
  329.  
  330.      SER - Serial device. This is the device that lets you talk
  331. to the serial port (used mostly by modems and printers).  Like
  332. the PRT device you just need to use SER as the device name.  
  333.  
  334.      PAR - Parallel device.  Talks to the parallel port.  This is
  335. the most common port used by printers.  Unless you are talking to
  336. another Amiga via a Parnet cable, the PRT would be better to use
  337. if you want to send something to the printer.
  338.  
  339.      CON - Console device.  The computer itself! If you send a
  340. file to the console device, it will display on your screen using
  341. your CON: device parameters.
  342.  
  343.  
  344.      If a lot of this doesn't make sense right now; be patient. 
  345. Rome wasn't built in a day, nor was your Amiga.  Give yourself
  346. some time to learn.
  347.  
  348. II. Amiga Internals
  349.  
  350.      We have touched lightly on the internals of the Amiga
  351. computer in the last chapter.  Now we are going to get a little
  352. deeper and a little more technical on what these things do. 
  353. Let's take a look at the BASIC schematic of the Amiga showing the
  354. major chips.  This represents the NON-AGA Amigas (A500, A1000,
  355. A2000, A600)
  356.  
  357.  
  358.                          VIDEO    INPUT/OUTPUT  SOUND 
  359. +--------------------------|-----------|---------|-------------+
  360. |                          |           |         |             |
  361. |  +----------+      +----------+  +------+  +-------+         |
  362. |  |   CPU    |----  |  DENISE  |  | GARY |  | PAULA |         |
  363. |  +----------+   |  +----------+  +------+  +-------+         |
  364. |      |    |     |       |            |         |             |
  365. |      |    |     |       |----------------------|             |
  366. |      |    |     |                 |                          |
  367. |      |    |     |             +-------+                      |
  368. |    +---+  |     |             | AGNUS |                      |
  369. |    | K |  |     |             +-------+                      |
  370. |    | I |  |     |                 |                          |
  371. |    | C |  |     |-------------|   |                          |
  372. |    | K |  |  +----------+   +----------+                     |
  373. |    | S |  |  | FAST RAM |   | CHIP RAM |                     |
  374. |    | T |  |  +----------+   +----------+                     |
  375. |    | A |  |                                                  |
  376. |    | R |  |                                                  |
  377. |    | T |  |  +------------------------------+                |
  378. |    |   |  ---| 32-BIT FAST RAM IF AVAILABLE |                |
  379. |    | R |     +------------------------------+                |
  380. |    | O |                                                     |
  381. |    | M |                                                     |
  382. |    +---+                                                     |
  383. |             * SCHEMATIC DRAWN FOR CLARITY NOT FOR ACCURACY *  |
  384. +--------------------------------------------------------------+
  385.  
  386.      As you can see, there are some serious chips in this
  387. machine, capable of doing things that other platforms STILL
  388. cannot do.  Let look at these in a little more depth.
  389.  
  390.      CPU - As mentioned before, it is the 68000 family from
  391. Motorola.  In non-accelerated Amigas, the CPU runs at a speed of
  392. 7.16 MHZ.  Now that doesn't sound like a lot, I know.  When you
  393. read about IBM PCs running at 66 MHZ, it sounds like you may be
  394. living in the Dark Ages with your Amiga.  Not so.  If you look at
  395. the schematic closely, very few functions are done by this 'slow'
  396. CPU.  The video, audio, and input/output are all handled
  397. independently of the CPU. On these 66 MHZ Pcs, every function has
  398. to tear a chunk out of the CPU processing time.  That is why a
  399. 'slow' Amiga can often outrun and outperform a PC of double or
  400. triple the MHZ (also called CLOCK SPEED).  Imagine having a 50
  401. MHZ Amiga!  Wow!  The CPU uses all three RAM banks for memory but
  402. the memory is used in this order: 32-bit Fast RAM, Fast RAM, and
  403. finally Chip RAM.  That way, it always uses the fastest first and
  404. the most precious last.  The CPU may also have a MATH COPROCESSOR
  405. which takes care of all the heavy duty math functions, leaving
  406. the CPU even more free of burden.  When you get right down to it,
  407. the CPU does very little.  On an information note, many of you
  408. are probably thinking "Well, if the CPU has nothing to do, how
  409. come most flight simulators run so SLOW on my Amiga?"  Good
  410. question.  Here is why.  Most of these games are 'ported' over
  411. from the land of IBM Pcs where they have no custom chips. 
  412. Therefore, all the routines depend strictly on CPU speed to
  413. operate.  The programmers don't recode the game to make use of
  414. the graphics power of the Amiga and just rely on the CPU.  So
  415. naturally a flight sim made to run good on a 33 MHZ PC isn't
  416. going to run worth beans on a 7 MHZ Amiga.  Solution?  Get a
  417. faster processor or get a flight sim that was written for the
  418. Amiga ON the Amiga (like F/A-18 Interceptor) and see how well it
  419. runs!
  420.  
  421.      KICKSTART ROM - This is the 'brain' of the system.  Without
  422. this chip, you can't even get a screen up.  This holds all the
  423. programs for making the system work; its internal functions. 
  424. Kickstart use to be on disk (just like IBM PC people do it with
  425. COMMAND.COM and the IBMBIOS.SYS files) with the very first
  426. Amigas.  Before you could even boot up Workbench you had to stick
  427. a disk in with the Kickstart information on it.  The version of
  428. Kickstart was 1.1 through about 1.3.  Then, they made the middle
  429. Amigas with the Kickstart on a ROM chip as it is now.  They made
  430. it fairly easy to change out (amen).  The 1.3.4 version was more
  431. or less the final 'old' Kickstart ROM.  Then came the 2.0 ROMS
  432. which were pretty flaky and more or less beta.  Some old A3000's
  433. had this beta ROM.  It was soon fixed with 2.04 which is now
  434. pretty much the standard.  With the addition of the PCMCIA slot
  435. and high density floppy drives to the Amiga, another update was
  436. needed so 2.05 was released.  2.05 is very unstable on old
  437. machines and should not be used with older A500s.  The 2.05 is
  438. primarily for the A600 which has the PCMCIA slot.
  439.  
  440.      DENISE - This is the graphic heart of the Amiga.  It has
  441. some fantastic features not found on any other graphic processor
  442. anywhere.  The most incredible feature of this chip is that it is
  443. already synchronized to everyday video signals like your TV and
  444. VCR!  Video that comes out of the computer my be sent to your VCR
  445. and recorded with no specialized equipment.  To do this on a PC
  446. would cost several hundred dollars EXTRA.  Other features include
  447. a blitter mode and copper list.  The blitter, simply put, is the
  448. ability to move portions of the screen around at unbelievable
  449. speeds.  Great for animation.  The copper lets you alter any
  450. individual line on the screen independent of the others.  This is
  451. why you can open multiple screens with different resolutions at
  452. the same time.  Of course, you can also exploit this for awesome
  453. special effects for games and video production.  There are two
  454. incarnations of the DENISE chip.  The original DENISE and the
  455. Super DENISE.  The Super DENISE does very little more than give
  456. you and additional screen mode called Super Productivity Mode,
  457. which is 1280x400 resolution but only 4 colors.  Really only good
  458. for business/productivity software.
  459.  
  460.      GARY - This chip controls all the input/output of the
  461. system.  Printers, disk drives, serial port, etc.  This chip
  462. gives the computer the ability to REALLY multitask since you can
  463. output to the printer, access your hard drive, and copy two
  464. floppies at the same time WHILE YOU ARE DOWNLOADING WITH YOUR
  465. MODEM.  Try that with ANY PC!
  466.  
  467.      PAULA - This is the sound driver for the Amiga.  As it is,
  468. you have 2 channel, 4 voice, hi-fi stereo sound with any Amiga
  469. computer.  It is the standard.  Some very clever programmers have
  470. hacked six, even 16 voices out of this chip.  The sound coming
  471. out is with standard RCA type plugs which can attach to any
  472. stereo for unbelievable sound quality.  Even with the new
  473. technology, PC computers don't have the fidelity that comes out
  474. of the Amiga.
  475.  
  476.      AGNUS - This is the memory manager for the CHIPSET.  To
  477. direct each chip to the right area of memory, the Agnus sits
  478. between the chips and Chip RAM.  There are three incarnations of
  479. this chip.  The original Agnus, the Fat Agnus, and the Fatter
  480. Agnus (also called Super Agnus by some).  These chips decide how
  481. much Chip RAM you system CAN HAVE not necessarily actually have. 
  482. The original Agnus would only address 512K maximum.  The Fat
  483. version  accesses one meg, and the Super can address two megs. 
  484. The Amiga 3000, 1200, 4000, and 600 have the Super Agnus chip in
  485. it.  Only the first three actually have the full two megs of Chip
  486. RAM in it.  The 600 can be expanded to make use of the extra Chip
  487. RAM.  The other Amigas require a special board called the
  488. MegaChip 2000 to get two megs of Chip RAM.  The 2000 has one meg
  489. of Chip RAM standard (Fat Agnus) and some newer 500s have the Fat
  490. Agnus also, but cannot access the memory without a special
  491. modification done to the motherboard.  The most important part of
  492. the Fat Agnus and Super Agnus is the ability to switch to PAL
  493. video mode.  This alone requires some explanation.
  494.  
  495.      Europe uses a different type of power than we do here.  They
  496. use 50 hz power instead of 60 hz like us.  That means that their
  497. power cycle is slower.  Thus, it takes their computer a little
  498. bit longer to update the screen display; it does it every 50th of
  499. a second versus every 60th of a second with ours.  In other words
  500. they can draw more on the screen before it has to start over
  501. again.  In layman's terms, they can display 256 lines on the
  502. screen versus 200 lines on ours.  This can truly unsync the
  503. graphics and sound on games and in some cases cause them not to
  504. work at all if timing is critical to the program.  By using a
  505. special program, we can change our screen displays into PAL (ours
  506. is called NTSC) mode so that we can use the wealth of European
  507. Software that is available to us.  This reason alone is good
  508. enough to warrant upgrading this chip if you have the old
  509. original one.
  510.  
  511.      FAST RAM - We discussed this is detail above so we will only
  512. touch on it here.  Again, this is the memory that is used by the
  513. CPU to store programs and data and is NOT useable by the custom
  514. CHIPSET.  It may be worth noting that when you add Fast RAM to
  515. the system autoconfigures it and it is immediately available.  On
  516. PC computers, you are required to run a memory manager program to
  517. access the memory and even then it is difficult to arrange right.
  518.  
  519.      CHIP RAM - This is a topic which we discussed earlier, so I
  520. won't recap all that information here.  Instead, let's talk about
  521. the liabilities of Chip RAM.  Aside from having very little of it
  522. to start off with (unless you own an AGA A1200 or A4000) and
  523. having it costly & difficult to upgrade, there is another problem
  524. called FRAGMENTATION.  This can get sticky, but try to follow me
  525. on this one.  Chip RAM is allocated in 'chunks' by the custom
  526. CHIPSET as it requires it.  The DENISE chip may grab a 200K chunk
  527. to open up a screen.  Think of Chip RAM as a whole pie; a one
  528. megabyte pie.  When a chip needs some memory, it asks Agnus to
  529. allocate it a piece of pie.  Agnus checks the pie to see if a big
  530. enough piece is available and then 'slices' a piece out and
  531. 'gives it' to the chip requesting it.  When the chip is done with
  532. it, it gives it back in the same size it took it.  Agnus 'puts
  533. the piece' back into the pie and it is available for the next
  534. request.  Unfortunately, once the pie is 'sliced up' from all the
  535. requests, all the is remaining are thousands of 'little slices'
  536. of pie.  Now, a chip requests for a large chunk of Chip RAM. 
  537. Agnus checks each slice to see if it can cut a big enough piece
  538. out of it to meet the demand.  After searching all the pieces, it
  539. could not find a big enough piece, so it tells the system that
  540. there is an OUT OF MEMORY error and denies the chip the memory,
  541. even though the 'pie pan' is full of pie slices!  This is called
  542. fragmentation and it is one of the leading 'cryptic' reasons why
  543. your Amiga will give you an OUT OF MEMORY error when you
  544. WorkBench shows you have plenty.  The worst part of the deal is
  545. that the only way to defragment the memory is to reset the
  546. machine or turn it off then back on.  There are a few programs
  547. out there that claim to 'force' a refragmentation of memory, but
  548. they are genuine hacks and not available commercially.  While
  549. this problem sounds bad (and it is) and frequent (it isn't),
  550. there are a few things you can do to help reduce the frequency. 
  551. If you are going to use a paint program, stick in one resolution
  552. if possible.  Or if you know you will be needing to use multiple
  553. resolutions, use them in order highest to lowest.  You may also
  554. reset your machine from time to time.  The bottom line is, don't
  555. consciously worry about Chip RAM unless you start having problems
  556. with it.  Most of us run one meg Chip RAM machines and very
  557. rarely have any problems with fragmentation.  This paragraph was
  558. written to educate you on one of the idiosyncrasies of your
  559. machine; not to scare or worry you.
  560.  
  561.      Of course, there are many more parts inside you computer
  562. like CIA chips (your floppy drive and mouse/joystick controllers)
  563. but most of them are beyond the scope of this guide.  If you want
  564. to learn more about these parts, I would recommend contacting
  565. ABACUS books and getting one of their advanced guides.
  566.  
  567. III. BASIC AMIGA CAPABILITIES
  568.  
  569.      Now that we see all this cool hardware and awesome operating
  570. system, let's really talk about what you can do with it.  Most
  571. people believe that the Amiga is a 'game machine' and not
  572. suitable for 'professional' applications.  Au contraire monsieur,
  573. the Amiga is capable for EVERY COMPUTER NEED you may have.  This
  574. chapter will explain why and recommend some programs to meet
  575. these needs.
  576.  
  577.      First, let's talk about graphics, where the Amiga really
  578. excels.  While newer PCs have a better resolution with 256
  579. colors, the Amiga more than makes up for it with its special
  580. graphic modes and the Denise specialties we mentioned earlier. 
  581. Here is a breakdown of the Amiga display resolutions:
  582.  
  583.      Name           Size (in pixels)    Maximum Colors
  584.  -------------------------------------------------------------
  585.  Low Resolution       320x200               4096 (HAM)
  586.  Low Res Interlaced   320x400               4096 (HAM)
  587.  High Resolution      640x200               16
  588.  High Res Interlaced  640x400               16
  589. *Super Productivity   1240x200              4
  590. *Super Prod Interlace 1240x400              4
  591.  
  592.      * Requires a Super Denise chip.
  593.  
  594.      Please note that this is for Amigas up to AGA.  The AGA
  595. Amigas have much better resolutions and colors, but since the
  596. majority of Amiga users reading this guide have these older
  597. systems, we will stick with this.  To make things easier, let
  598. define a couple more terms.  OCS is the old chipset.  This means
  599. half meg Agnus and no Super Denise.  ECS (enhanced chip set) is a
  600. one or two meg Agnus and a Super Denise.  The only computer that
  601. comes with the ECS installed is the A600.  The AGA machines have
  602. their own AGA chipset.  The ECS, of course, can be installed in
  603. any lesser Amiga.
  604.  
  605.      The possible colors for a resolution depends on the mode you
  606. are operating in.  In Low Res, you have 2, 4, 8, 16, and 32
  607. colors plus access to 4096 color HAM (more on that later) as well
  608. as a special mode called Extra Half Brite (EHB) which allows for
  609. 64 colors in a special way.  You may have 2, 4, 8, or 16 colors
  610. for High Resolution screens.  Super Productivity Mode is used
  611. only for business applications requiring a huge screen since it
  612. only supports 4 colors.
  613.  
  614.      Extra Half Brite is a special mode that makes 64 colors out
  615. of 32 colors.  Here is how it works.  The first 32 colors are
  616. definable and the second set of 32 colors are derived from the
  617. first 32 colors by dimming them to half as bright (thus the
  618. name).  So now you have 64 colors out of 32.  When you change a
  619. color, its 'half bright partner' is also changed.
  620.  
  621.      HAM is very interesting indeed.  It is also quite
  622. complicated.  HAM stands for Hold And Modify and, as the name
  623. might imply, is not very good for animation.  HAMs real power
  624. comes out when displaying photographic quality still images, such
  625. as people or a real life picture.  HAM gives you 4096 colors on
  626. the screen versus the 256 colors of a PC.  Granted, the
  627. resolution must be Low or Low Interlaced, but believe me color is
  628. more important than resolution when it comes to displaying images
  629. of this type.  HAM is nothing more than a clever hardware 'hack'
  630. that wasn't even originally planned when the Amiga was designed. 
  631. The biggest liability of HAM mode is a 'glitch' called HAM
  632. FRINGING.  This is what you see on some HAM pictures if you try
  633. to modify them with a paint program.  It is a color bleed,
  634. basically.  The process is very detailed but let's just say that
  635. each pixel color is dependant on pixel's color to the left of it. 
  636. So, if you change a pixel's color, it can effect up to three
  637. pixels to the right of it.  This causes the 'bleed' effect you
  638. see.  HAM is very neat but very restrictive, which is why most
  639. software does not use it, especially games which require a lot of
  640. action and movement.  Most games use Low Res 32 or 64 colors for
  641. their display.
  642.  
  643.      Using the Amiga for games is an excellent choice.  The
  644. powerful graphic commands of the Denise (copper & blitter) give
  645. this machine the edge for fast hard core arcade games like Mortal
  646. Kombat.  The ease of adding memory to the Amiga make it a good
  647. platform for in depth memory hungry simulation games too.  The
  648. fact that every Amiga has a mouse and built-in inexpensive
  649. joystick adapters also make it cheap for games.  The rich built-
  650. in sound chip generates arcade quality stereo soundtracks and
  651. sound effects as well as providing speech and digital sound
  652. capability.  The fact that the video signal coming out of the
  653. computer can be sent straight to a TV puts it in good competition
  654. for console games like Sega and Nintendo.  Although the Amiga was
  655. not originally designed for games, it certainly does a good job
  656. of playing them.
  657.  
  658.      Productivity on the Amiga is also quite good, although in
  659. different ways than the PC.  The PC has tons of productivity
  660. titles not even available on the Amiga, but the Amiga does have a
  661. few things that the PC doesn't and it can really swing the
  662. pendulum towards the Amiga if these things are what you need. 
  663. The main advantages to productivity work on the Amiga is the true
  664. pre-emptive multitasking operating system.  This operating system
  665. (OS) is by far the best OS on the home computer platform.  PC
  666. users have Windows and OS/2, but the power of the Amiga OS has to
  667. be explained before you can really see the superiority of it.
  668.  
  669.      First, it requires very little memory to run.  Workbench
  670. itself is only 14K!  The Amiga OS will run on an Amiga of only
  671. 256K!  Try running Windows or OS/2 on any PC with less than 16
  672. megabytes of memory and see how you like it!  Since the OS is
  673. pre-emptive, you may actually assign a priority to each task that
  674. is running to insure that the processor gives it attention before
  675. any other task.  For instance, if you were running a spreadsheet
  676. that was doing major calculations, you may set the task at a
  677. higher priority so that when you are writing a letter on your
  678. word processor (at the same time, of course), the CPU will give
  679. the spreadsheet the attention when it calls for it to do
  680. calculations.  In this respect, if a task crashes, it can usually
  681. be suspended and allow you to finish up the work you are doing
  682. with other programs before you reboot to clear the crashed task.
  683.  
  684.      The OS also has a ton of other little gems for productivity
  685. that set it aside from the other lesser OSs.  Overall, the
  686. environment is incredibly simple and easy to learn as you will
  687. see in the tutorials.  In WorkBench 2.1 and above you can do all
  688. sorts of things like read and write to IBM formatted disks
  689. (Double Density, of course) so you can take files to and from
  690. work and use them on the PC you may have there.  Since the Amiga
  691. has productivity programs that will share data with IBM
  692. productivity, you can do a lot of work at home using the Amiga OS
  693. and then take the data back to work.  Here is a quick list of
  694. popular PC programs and the Amiga programs that will exchange
  695. data with them.
  696.  
  697. IBM Program              Amiga Programs
  698. -----------------------------------------------------------------
  699. Word Perfect               Transwrite, WordsWorth, Word Perfect 
  700. Lotus 1-2-3                Professional Calc
  701. dBase III, IV (.dbf)       Superbase Pro, SBase IV, dB Man
  702.  
  703.      Of course, standard text (ASCII) files are fully moveable
  704. from platform to platform.
  705.  
  706.      Another gem is the ability to set default preferences for
  707. major peripherals so you don't have to set them for individual
  708. programs.  For instance, there is a PREFS editor for all version
  709. of AmigaDOS.  From there, you can set the default printer type to
  710. use.  Once it is set, all programs grab the printer driver from
  711. that preference instead of making you specify one inside the
  712. program.  You can read this as NO MORE PROGRAMS THAT DON'T
  713. SUPPORT YOUR PRINTER!  Once the driver is set, you no longer need
  714. to set it inside your programs.  If you have a strange printer
  715. and a PC, you know the frustrations of getting an expensive piece
  716. of software that relies heavily on the printer only to find out
  717. that it doesn't support your printer.  Then you spend your whole
  718. afternoon trying to find a driver that is CLOSE enough to get the
  719. printer working.  Come to find out that half of the special
  720. features you bought your printer for won't work with this other
  721. driver.  Not a burden for us Amiga owners.
  722.  
  723.      You can customize your Workbench to look and act exactly the
  724. way you want including colors, sound effects, backdrops, custom
  725. animated icons, screen resolution, even redefine the shape of
  726. your mouse pointer!  All this is SUPER easy to do, too.
  727.  
  728.      Now, how about video production?  If you have ever wanted a
  729. hand in making movies, this computer will help you out.  Since
  730. the video output is synchronized to normal video, you can make
  731. scrolling credits for your home movies, animate your own cartoon,
  732. or do wild special effects like morphing and 3D rendered
  733. animation like in seaQuest DSV.  All done on your little 'game
  734. computer'.  With an inexpensive hardware device you can 'scan'
  735. your pictures onto the screen and modify them.  You can record
  736. 'mini-movies' and play them back.  Scan in your business logo and
  737. alter it then print it back out to your laser printer.  Grab a
  738. frame of your favorite TV show and put it as a backdrop on your
  739. Workbench.  The sky is the limit and you already have most of
  740. what you need to get there; an Amiga.  If you are seeking to
  741. become a video professional, you will have no doubt heard about
  742. the Video Toaster.  This all in one card for the Amiga (only, I
  743. might add) will give you the power of a $100,000 television
  744. studio right in your house.  seaQuest DSV and Babylon 5 are just
  745. two major programs that utilize the Toaster for their special
  746. effects.  The Video Toaster costs under $2000 and is a real
  747. steal.  It requires an A2000, A3000, or A4000 to work.  With an
  748. cheap device called a GENLOCK, you can overlay computer graphics
  749. and live video like the weatherman and his map, or make your own
  750. 'Roger Rabbit' movie using your own Amiga generated cartoon
  751. characters with YOU as the star.
  752.  
  753.      Personal software such as address books, calendar planners,
  754. CD databases, organizers, and much more are abundant in the
  755. Shareware realm of the Amiga.  You can get great software for $5
  756. or $10.  Some of it you can get for FREE!  You may never have to
  757. spend the cash on another high priced piece of software again!
  758.   
  759.  
  760.  
  761. IV.  Devices, Libraries, 'C' Directory, and Fonts
  762.  
  763.      Now that you have seen the power of the Amiga computer, it
  764. is time to discover a little more about where it comes from and
  765. allow you to broaden your knowledge about your system.  Anyone
  766. can use a computer, but it takes something special to REALLY
  767. understand what is happening inside.
  768.  
  769.      As an Amiga owner, chances are you know twice as much about
  770. your system as most PC owners know about theirs.  That is because
  771. the Amiga OS let's you get as deep as you want into the system
  772. without FORCING you to.  You can operate an Amiga for years and
  773. never once open a Shell (more later) or learn anything about what
  774. I am about to share.  But the more you know, the more power of
  775. your system you will get.  There are a MASSIVE number of things
  776. you can do with your Amiga than what the Workbench will allow. 
  777. In order to use this power, you need some knowledge to keep the
  778. power under control.
  779.  
  780.                                   DEVICES
  781.  
  782.      As we stated before, a DEVICE a piece of hardware such as a
  783. modem, printer, or hard drive.  Each device has a controller of
  784. some kind to allow it to talk to the computer.  In order for the
  785. Amiga to talk to it, it requires a small program to tell it 'how'
  786. to talk.  Think of this program as an 'interpreter'.  This
  787. program is called a DEVICE DRIVER.  The drivers can be recognized
  788. by the extension .DEVICE.  The printer driver is called
  789. PRINTER.DEVICE, the serial port driver is called SERIAL.DEVICE,
  790. etc.  Since these drivers are programs, they can be modified and
  791. updated by programmers to take advantage of new technology
  792. easier.  Most drivers that are used are included with Workbench. 
  793. Some special hardware such as CD-ROMs or video scanners, etc. may
  794. require that you use their special driver.  Most of the time,
  795. though, the software that comes with the hardware will have an
  796. easy installation program that will do it all for you.  As a new
  797. Power Amiga user, you need to know where these are.  All the
  798. drivers are kept in a drawer called DEVS on your Workbench disk
  799. or partition.  If you were to look in this directory, you would
  800. see lots of drivers for lots of different devices.  For the most
  801. part, you will not even notice this drawer nor its contents and
  802. even more rarely will you ever have to interface with it.
  803.  
  804.                                  LIBRARIES
  805.  
  806.      This is where you can get yourself into trouble.  Not being
  807. knowledgeable in this area can cost you a lot of time and
  808. trouble.  But, in a few minutes, you will hot to trot on
  809. libraries.
  810.  
  811.      A LIBRARY is a program file.  All your libraries are kept in
  812. a drawer called LIBS on your Workbench disk or partition.  They
  813. cannot be run, per se, but are more like a RESOURCE for other
  814. programs to draw commonly used information out of.  This makes
  815. programs smaller and more efficient.  Take this example.  You are
  816. a worker for a construction site.  Now, you are building a house
  817. here and aren't exactly sure what you are going to be required to
  818. work on that particular job; it could depend on the weather, how
  819. long a job before takes, etc.  You have to decide on something. 
  820. What tools are you going to bring from your truck out to the
  821. actual site?  Carpenter tools?  Electrical tools?  Plumbing
  822. tools?  You don't really know.  You could drag your whole toolbox
  823. out there just in case, or you could just get what you needed out
  824. of the truck when you required that particular type of tool. 
  825. Your truck is right there and that way you don't have a lot of
  826. tools cluttering up the place.
  827.  
  828.      This is the way libraries work.  Let's say you write a
  829. program that might be required by the user to load up a picture
  830. and display it.  Chances are he won't, but he might.  Are you
  831. going to include the routines inside your program to load the
  832. picture?  Well, you could, but there is a library out there that
  833. has the routines in it for you.  All you have to do is call for
  834. it and it will do the job for you.  If you want to do heavy math
  835. inside your program, you can call a different library to do it
  836. for you so you don't have to include a 'calculator' inside your
  837. program.  That is why so many Amiga programs are so small; they
  838. use libraries to do most of the dirty work.  Libraries are
  839. information common to lots of programs (math, graphics,
  840. input/output, etc).
  841.  
  842.      So, why can these guys get you in trouble?  Well, almost
  843. every big program out there has a couple of special libraries
  844. that it requires to run.  Now once you've installed a lot of
  845. programs on your hard drive, you may have a HUGE LIBS directory
  846. (you should see mine) and some software uses the same special
  847. libraries such as the popular ARP.LIBRARY which is a very nice
  848. file requester routine.  While the program may work fine on your
  849. hard drive, if you put it on a floppy and try to run it, it may
  850. not find that library and crash.  Should you go on a LIBS drawer
  851. deleting spree, you may find that a lot of your programs
  852. (including Workbench) might now work any more.  Another problem
  853. you might run into is when you install a new piece of software
  854. that contains an UPDATED version of an existing library.  If the
  855. old library is overwritten, the program that used it before may
  856. not run anymore.  This happens with a lot of 1.3 vs. 2.0 programs
  857. that use very different libraries with the same name.  Be very
  858. careful about overwriting existing libraries with new ones.
  859.  
  860.      You will also need to be familiar with this directory if you
  861. ever plan on trying to coax a non-hard drive installable program
  862. onto your hard drive.  More about this later.
  863.  
  864.                                'C' DIRECTORY
  865.  
  866.      Ah, the nerve center of your OS.  If you are also a PC user,
  867. this drawer is comparable to the DOS directory in MS-DOS.  Simply
  868. put, most of your Shell commands are here.  Commands like copy,
  869. delete, dir, makedir, etc. are all found right here.  Again, this
  870. is a directory that a regular user may never look at, but as a
  871. Power user, you will intimately learn about.
  872.  
  873.      Next to your LIBS directory, this will probably be your
  874. biggest drawer in terms of number of files.  Mine has over 300
  875. files (commands) in it.  After you computer on your Amiga for a
  876. few years you will build up a great collection of these little
  877. 'utilities'.  Things like text viewers, picture viewers, file
  878. archivers, filename searchers, file converters, etc. can be
  879. stored here.  The best part of this drawer is that the system
  880. will always check here for a command no matter where in the
  881. system you issue it.  If you are on device DF1: and use the COPY
  882. command, the command will work because although it is not on the
  883. disk in DF1: it is in your 'C' directory.  Take a look at this
  884. directory sometime and see how many goodies there are here.  Like
  885. the LIBS directory, if you go chopping files away out of this
  886. drawer, things like your Workbench (and other programs) may not
  887. work anymore.  This is another directory that you will utilize in
  888. learning to install non-installable software to your hard drive.
  889.  
  890.                                    FONTS
  891.  
  892.      Possibly one of the coolest things about your Amiga OS is
  893. the FONTS directory.  This is a drawer of fonts that you can use
  894. inside of word processors, paint programs, and any other program
  895. that might support them.  The fonts are stored in a strange
  896. format.  It may not look like it from inside a well behaved
  897. thought out program, but if you looked at the directory you would
  898. see something like this:
  899.  
  900.      TOPAZ      <DIR>
  901.      DIAMOND    <DIR>
  902.      topaz.font
  903.      diamond.font
  904.  
  905.      The .font file is the font's identifier.  This is what you
  906. paint program might look at to tell what fonts you have.  The
  907. corresponding directories contain the actual fonts themselves and
  908. contain filenames that are numbers like 8, 16, 32, 48, etc. 
  909. These numbers represent the point sizes of the font that are
  910. available 8 being small and 48 being large.
  911.  
  912.      There are two major types of fonts; Bitmapped and
  913. CompuGraphic.  Bitmapped are the ones we see above.  They are
  914. limited to the exact sizes that are listed in the directory. 
  915. Compugraphic fonts are what we call SCALABLE which means that
  916. they can be any size you desire them to be.  Where as bitmapped
  917. fonts are drawn and saved, Compugraphic fonts are stored as
  918. mathematical functions that tell the computer HOW to draw them;
  919. size means nothing.  It is similar to Postscript for those
  920. familiar with it.  These fonts are bigger and take much longer to
  921. load, but the end result is worth it.  If you try to manually
  922. scale a bitmapped font with your paint program, you will find it
  923. choppy and jagged.  Compugraphic fonts look good no matter what
  924. size.  Fonts are sort of like Libraries.  They are called on
  925. demand instead of included inside the programs themselves.  As
  926. you may have guessed, this directory is also pertinent to
  927. installing non-installable software to your hard drive.
  928.  
  929.  
  930. V. USING THE WORKBENCH
  931.  
  932.      Up to this point we have covered a lot of in depth stuff
  933. about your Amiga.  Now let's go back to the easy stuff and take a
  934. break before we get into the intricacies of the Shell and the
  935. tutorials.
  936.  
  937.      We talked a lot about the windows, icons, and using the
  938. mouse.  The manual that came with your Amiga can explain most of
  939. the WorkBench to you.  Instead of reviewing the same old stuff
  940. you probably know about already, I am going to take you through
  941. some of the lesser known things about the WorkBench.  Things that
  942. even some of the veterans may not know about.  Oh, one thing
  943. before we get started;  this chapter will discuss Workbench V2.1
  944. since it is probably the most widely used.  Some things will work
  945. for V1.3 and V2.04 and MOST should work on V3.0.
  946.  
  947.      Take a moment right now to look at your pull down menus on
  948. your Workbench.  Notice the far right menu item that says TOOLS
  949. and the only command under it is RESETWB?  That menu was put
  950. there for programmers who wanted to add their own menu items to
  951. the pull downs.  You can utilize it for your own use!  You can
  952. make menu items that will launch programs, copy disks, or
  953. anything you might want!  There are several public domain
  954. programs like ToolsDaemon and Tool Manager that will help you do
  955. this.  Each program has its own way of doing business so check
  956. the documentation that comes with the program to find out how to
  957. set things up.  It is a lot easier that opening a hundred windows
  958. to get to your favorite programs.
  959.  
  960.      Being in the WorkBench environment is rather limited, but
  961. you can access a lot of power here all the same if you know what
  962. you are doing.  As you know, not every file has an icon to
  963. activate it.  What gives a file an icon is another tiny file
  964. called the .info file.  This little file actually holds the
  965. graphic information that you see displayed on your WorkBench.  It
  966. also holds the coordinates of where on the screen your icon is
  967. placed when displayed.  As you may already know, you may change
  968. how the icon looks and how it looks when it is selected or
  969. clicked on.  The program called ICON EDIT on your WorkBench disk
  970. or partition will help you do the deed.  There are also several
  971. PD programs that will do it even better as ICON EDIT is pretty
  972. basic.  
  973.  
  974.      Any program that has an icon can be manipulated with the
  975. mouse on the Workbench by simply clicking once on the icon and
  976. using the pull down menus under ICONS to DELETE, RENAME, etc. 
  977. Most programs, though, contain more than simply one program file. 
  978. Most of them have many data files that go along with it.
  979. Many programmers are kind enough to put related files together in
  980. a single directory for ease of moving, deleting, etc.  If for
  981. some reason this is not the case and you find yourself with a
  982. directory of twenty or thirty programs, here is a little trick
  983. you can do.
  984.  
  985.      Although it is documented in the manual, many people don't
  986. think about it. You can make the Workbench show you ALL the files
  987. in a directory, not just the ones with icons.  Once all the files
  988. are displayed, you can manipulate them in the standard way.  Look
  989. on the WINDOWS pull down for a command that says SHOW FILES and
  990. select ALL.  Now all the files in that window (drawer) are now
  991. visible with 'pseudo' icons.  Play away!  Another little known
  992. command is the ability to select multiple icons for the purpose
  993. of deleting, copying, etc. to save time.  You will notice that
  994. you can only select one icon at a time.  To rectify that problem,
  995. hold down your SHIFT key while selecting icons.  You will be able
  996. to highlight as many as you want.  Now, you can select delete or
  997. drag ALL the files to another drawer for copying.  Pretty neat.
  998.  
  999.      Another very basic function that goes unnoticed for the most
  1000. part is the EXECUTE COMMAND menu item.  With this option, you may
  1001. send a command to DOS just like you were in a SHELL, but not
  1002. actually open a SHELL window.  This could be useful if you are
  1003. very tight on memory or just wanted to do one single command and
  1004. not spend the extra time opening a SHELL.  When activated, it
  1005. will open up a requester and you simply type in the command.  It
  1006. is a good way to open a SHELL from the WorkBench if you don't
  1007. have another fast means to do so.  This command would also be
  1008. handy for those with removable media hard drives such the Syquest
  1009. drive where they have to execute a DISKCHANGE command when they
  1010. swap cartridges.  This way is much easier than opening a SHELL
  1011. and doing it.
  1012.  
  1013.      Many people like to have custom programs running on the
  1014. Workbench such as a clock, Tool Manager, a virus checker, etc. 
  1015. Now in the old AmigaDOS there was no real easy accommodation for
  1016. this.  If you wanted to do this, you would have to learn to use
  1017. the SHELL (CLI back then).  Now with 2.0 or better, you have a
  1018. neat little drawer called WBSTARTUP on your Workbench disk or
  1019. partition.  Any file you 'drop' or copy in there will
  1020. automatically be executed for you when your Workbench loads up! 
  1021. So if you wanted VirusZ to run on startup, just drop the icon in
  1022. this drawer and it will be done.  A great tool for those who do
  1023. not want to learn the ways of the SHELL.
  1024.  
  1025.      In the tutorials coming up, we will discuss how to customize
  1026. just about everything about your Workbench including colors,
  1027. screen mode, even the pointer and the system beep.  For now,
  1028. experiment with your Workbench.  Get comfortable with it.  The
  1029. AmigaDOS OS is the most advanced easy-to-use GUI out there. 
  1030. Enjoy every aspect of it!
  1031.  
  1032.  
  1033. VI. UNDERSTANDING THE SHELL
  1034.  
  1035.      We have seen how powerful the Workbench is.  With it, we can
  1036. do just tons of things.  But, the Workbench was designed to be
  1037. easy and elegant; not omni-potent.  While many functions can be
  1038. done from it, there is a much more powerful (and therefore more
  1039. dangerous) way around AmigaDOS: the SHELL.
  1040.  
  1041.      The SHELL is a direct non-GUI method of commanding AmigaDOS. 
  1042. This interface (formerly called the CLI for COMMAND LINE
  1043. INTERFACE) opens up on its own window and has no gadgets, icons,
  1044. or pull down menus.  If any of you have been unlucky enough to
  1045. have owned or worked with PCs and MS-DOS in the past, you will
  1046. feel right at home here.  Many commands of MS-DOS and SHELL are
  1047. similar or even the same.  When SHELL is open, it will look like
  1048. this:
  1049.  
  1050. Workbench:>_
  1051.  
  1052.      Now you must physically type in commands to interface with
  1053. the system.  The label before the > character is the current
  1054. volume (or device) name that you are 'in'.  There are a number of
  1055. basic commands and principles you are going to need to know to be
  1056. safe with the SHELL.  First, we need to look at a device's
  1057. structure, so you know how to navigate around using the SHELL.
  1058.  
  1059.      The Workbench is like a filing cabinet, right?  Before you
  1060. open any disks or drawers, it is like an unopened file cabinet. 
  1061. When you click open a disk icon you are opening one of the
  1062. cabinet drawers.  When you open a drawer (or directory) on that
  1063. disk, it is like opening a file folder in that cabinet drawer. 
  1064. Then opening another drawer within that drawer is like opening a
  1065. file in that file folder in the cabinet drawer, etc.  This is
  1066. called a DIRECTORY STRUCTURE or in the PC world a TREE.  Here is
  1067. a possible example of a "tree"  using the Workbench disk as the
  1068. 'file cabinet'.
  1069.  
  1070. WORKBENCH
  1071.     |
  1072.     |--C
  1073.     |--DEVS
  1074.     |    |-DOS DRIVERS
  1075.     |    |-PRINTER DRIVERS
  1076.     |             |-STANDARD
  1077.     |             |-LASER              
  1078.     |
  1079.     |-FONTS
  1080.     |   |-DIAMOND
  1081.     |   |-TOPAZ
  1082.     |   |-RUBY
  1083.     |   |-GARNET
  1084.     |
  1085.     |-LIBS
  1086.     |-S
  1087.     |-SYSTEM
  1088.     |-UTILITIES
  1089.     |      |-DISK
  1090.     |-WBSTARTUP
  1091.  
  1092.      All the names listed above represent directories (or
  1093. drawers) and all have files 'under' them.  Some you might see on
  1094. the Workbench, but most of them you won't (unless you select to
  1095. show ALL files).  In the SHELL, there is never really anything
  1096. 'hidden' from view.  That is part of the power of the SHELL.  How
  1097. you get from the 'current directory' to the directory you want to
  1098. work with is called the 'path'.  For instance, if you wanted to
  1099. see what files were in the LASER directory, you would have to
  1100. 'go' there first, then look or at least tell the SHELL where you
  1101. wanted to look.  That is what the PATH is for.  A path should
  1102. always be followed by a device name or designation is avoid
  1103. confusion.  For instance, in our above example, the path to the
  1104. LASER directory is WORKBENCH:DEVS/PRINTER DEVICES/LASER or if
  1105. your Workbench disk is in the internal drive you could use DF0:
  1106. in place of WORKBENCH.  Using device designations like DF0: is
  1107. not only faster but if by some strange chance you have two
  1108. devices of the same name there is no question what device you are
  1109. working on.
  1110.  
  1111.      Navigating around using SHELL in AmigaDOS 2.0+ is quite
  1112. easy.  Easier, in fact, than with MS-DOS and much easier than
  1113. with the old SHELL or CLI.  To 'move' somewhere you need only
  1114. type the path to move to.  If you were in our above example, you
  1115. would need only type DEVS/PRINTER DRIVERS/LASER to move to that
  1116. directory.  If you were on another device other than Workbench or
  1117. in a different directory on the Workbench disk, you would have to
  1118. use the full path including the device name (WORKBENCH:)
  1119. preceding the path.  You may also want to navigate a single
  1120. directory at a time. Here is what a sample session might look
  1121. like:
  1122.  
  1123. WORKBENCH:>devs
  1124.  
  1125. WORKBENCH:DEVS>printer drivers
  1126.  
  1127. WORKBENCH:DEVS/PRINTER DRIVERS>laser
  1128.  
  1129. WORKBENCH:DEVS/PRINTER DRIVERS/LASER>
  1130.  
  1131. -OR-
  1132.  
  1133. WORKBENCH:>workbench:devs/printer drivers/laser
  1134.  
  1135. WORKBENCH:DEVS/PRINTER DRIVERS/LASER>
  1136.  
  1137.  
  1138.      NOTE: If you are using V1.3 or lower of the OS, then you
  1139. will need to precede the path with the command CD (for CHANGE
  1140. DIRECTORY).  It will also work for V2.0+ but it is optional.
  1141.  
  1142.      Now you are in position to see what is in this directory. 
  1143. Now we are ready to look at file manipulation commands.  Here we
  1144. will touch on the most used commands in the SHELL.  Each command
  1145. will be followed by the parameters necessary to make it work.  If
  1146. the parameter is OPTIONAL it will be in brackets [].  If required
  1147. it will be in <>.
  1148.  
  1149.  
  1150.      DIR [path]
  1151.  
  1152.      The most used command in the SHELL, this will display a list
  1153. of all the directories and files in the specified path or the
  1154. current directory if NOT specified.  You can get a more expanded
  1155. listing of the files by using LIST instead of directory.
  1156.  
  1157.  
  1158.      COPY [from path]<files> [to path]
  1159.  
  1160.      This command will copy files from the 'from path' to the 'to
  1161. path'.  If no 'to path' is specified, the files will be copied to
  1162. the CURRENT DIRECTORY.  This command can use WILDCARDS, special
  1163. symbols to tag multiple files:
  1164.      #? = All files without extensions       #?.#? = All files
  1165.                     ? = Replaces one character
  1166.  
  1167.      Use the '?' when you have a number of files with mostly the
  1168. same letters and just one or two that are different in the same
  1169. location.  For instance, if you had three files in the RAM DISK
  1170. called ATRAIN1, ATRAIN2, and ATRAIN3, and you wanted to copy all
  1171. of them to a floppy disk, here is the command:
  1172.  
  1173.      COPY RAM:ATRAIN? DF0:
  1174.  
  1175.      Feel free to experiment by copying multiple files to your
  1176. ram disk then using the next command to delete them.
  1177.  
  1178.      DELETE [path]<files>
  1179.  
  1180.      This will remove the files specified.  You may also use the
  1181. optional path to delete files in a directory you are not
  1182. currently in.  Example, to delete the files in the above example:
  1183.  
  1184.      DELETE RAM:ATRAIN?
  1185.  
  1186.  
  1187.      TYPE [path]<filename>
  1188.  
  1189.      This command will display the contents of a text file to the
  1190. SHELL window.  Make sure that you open up your SHELL window
  1191. completely to see the maximum amount of text.
  1192.  
  1193.  
  1194.      MAKEDIR [path]<name>
  1195.  
  1196.      Makes a directory called <name> at the specified path.  It
  1197. will NOT create an .info file so you will not be able to see it
  1198. from the Workbench.  If Workbench access is what you need, use
  1199. CREATE DRAWER from the pull-downs menus on the Workbench.
  1200.  
  1201.  
  1202.      ED [path]<filename>
  1203.  
  1204.      Starts the Amiga's built-in text editor.  This is like a
  1205. mini-wordprocessor.  This will allow you to alter a text file and
  1206. save it back again.  Very useful in customizing your system. 
  1207. More on that later.
  1208.  
  1209.  
  1210.      AVAIL
  1211.  
  1212.      Tells you lots of information about your system including
  1213. how much memory you have/have left.
  1214.  
  1215.  
  1216.      CLS
  1217.  
  1218.      Clear screen.  While you can call this command directly, it
  1219. is much more useful in a series of commands called a 'script'
  1220. file.  For MS-DOS users, this is called a BATCH file.  We will
  1221. talk more about scripts a little later.
  1222.  
  1223.  
  1224.      ASSIGN <device:> <device:>[path]
  1225.      
  1226.      This is going to be one of your most used commands as you
  1227. get deeper into the Amiga.  This command will allow you to
  1228. 'redirect' access of one device to another, allowing you to put
  1229. files just about anywhere you want and still access them.  For
  1230. example, you have a Backgammon game on a floppy disk 'GAMMON'. 
  1231. You copy all the files into a directory on your hard drive so you
  1232. can play it from there instead of the slower floppies.  You put
  1233. it on DH0: under the directory GAMES.  So, you try and run the
  1234. game and after it loads the main game it tries to load the data
  1235. files required for play.  Since the game KNEW it was on a disk
  1236. called GAMMON, it tries to look at that disk for the files and
  1237. give you a requester tell you to put the disk GAMMON back in any
  1238. drive.  Well, you could put the disk back in and let it load the
  1239. data files, but that would be defeating the purpose.  Instead,
  1240. let's redirect the request to the directory on the HD where the
  1241. game actually is.
  1242.      ASSIGN GAMMON: DH0:GAMES/
  1243.  
  1244.      Now, all subsequent calls for the disk GAMMON will go to the
  1245. right place.  As you may have guessed, this is one of the main
  1246. tricks for getting programs to work on the hard drive that were
  1247. not intended to installed there.
  1248.  
  1249.      That is enough SHELL information to get you started.  There
  1250. are literally hundreds of commands you can execute from the
  1251. SHELL and you could see them if you get a directory of the
  1252. directory named 'C' on your Workbench partition.  Or, look in
  1253. your manual for more commands.  
  1254.  
  1255.      The SHELL is a powerful alternative to the Workbench.  The
  1256. SHELL and your 'C' directory are tightly interwoven and it is
  1257. useful to add your own special commands to the system by copying
  1258. the commands over to the 'C' directory so you may use them
  1259. anywhere.  Put all your compression programs like LHA and DMS
  1260. here as well as your own text editors, icon editors, etc.
  1261.  
  1262.  
  1263. VII. "LET'S DO IT" TUTORIALS
  1264.  
  1265.      A. Formatting and Preparing Disks
  1266.  
  1267.      This may seem like a trivial tutorial, but there are several
  1268. things you can do to customize a newly formatted disk to suit
  1269. your needs.
  1270.  
  1271.      First, insert the disk to be formatted.  An icon will appear
  1272. telling you either the old disk name if it has been formatted
  1273. before, or question marks if it was formatted for some other
  1274. computer or not formatted at all.  Click it once and select
  1275. FORMAT DISK from the ICONS pull down menu.  If you format it from
  1276. the Workbench this way, you will not be given any custom options
  1277. to set.  If order to have some control over the formatting,
  1278. select the FORMAT utility on your Workbench disk or partition. 
  1279. Select the drive to format.  You will then be presented with a
  1280. requester asking you some pertinent information like the disk
  1281. name, whether you want a quick format, international mode, fast
  1282. file system, and if you want a Trashcan icon attached.
  1283.  
  1284.      International mode is something you will likely never need
  1285. so leave that unselected.  If you are using 2.0+ of AmigaDOS, you
  1286. may format floppies in the FAST FILE SYSTEM which makes your
  1287. floppies faster and hold slightly more data.  Make sure that you
  1288. do not intend to use this disk on a 1.3- version of the OS
  1289. because it will not be able to read it.  If you are not sure, do
  1290. not select FFS.  We already know that the Trashcan is worthless,
  1291. so do not select that.  If you disk has been formatted on your
  1292. Amiga before and you KNOW that it is standard with NO errors you
  1293. may select the quick format option.  This does not erase the
  1294. entire contents of the disk, just the bootblock and the directory
  1295. track (track 40) where the names of the files are stored.  This
  1296. makes formatting very quick since it only has to format two
  1297. tracks instead of 80.  But, any errors or bad tracks on the disk
  1298. will not be discovered this way.  Also, disks that are non-
  1299. standard DOS cannot be formatted quick.  You can determine a non-
  1300. standard DOS disk by the disk name when inserted and read from
  1301. the Workbench.  The name will read DF0:NDOS for example,
  1302. depending on which drive you insert it in.
  1303.  
  1304.      Now that you have all your options set, go ahead and begin
  1305. the format.  If you do not do a quick format, this can take a
  1306. couple minutes.  Any errors that occur will abort the format
  1307. process.  Should this occur, you have a couple of options.  You
  1308. can discard the diskette as it is probably bad.  You may also
  1309. elect to use a program to 'tag' the bad blocks out of commission. 
  1310. This will allow you to use the disk to hold information, just not
  1311. use the bad blocks.  Obviously, this will effect the amount of
  1312. space your disk can hold.  It is a personal thing, but the right
  1313. answer is to discard it.  Chances are good that more bad blocks
  1314. will develop quickly as you use it, since the media itself inside
  1315. the disk is likely defective.
  1316.  
  1317.      Now that you have a nice clean disk, you may want to tailor
  1318. it up a little.  First thing you might want to do is make the
  1319. diskette bootable.  To do that we need to issue one command from
  1320. the SHELL or use EXECUTE COMMAND from the Workbench:
  1321.  
  1322.      INSTALL DF0:    
  1323.  
  1324.      This command will INSTALL a bootblock on the disk's
  1325. bootblock (track 0) track.  Now, when you reboot your system,
  1326. this disk will 'boot' up over your hard drive or any other
  1327. devices.  This bootblock contains information the OS need to know
  1328. to start up the system using that disk.
  1329.  
  1330.      Should you try and boot from this disk now, you would be
  1331. dumped right to a SHELL prompt as soon as the disk booted.  Since
  1332. there is no 'C' directory, LIBS directory, DEVS directory, etc.
  1333. there is really nothing you can do from this prompt.
  1334.  
  1335.      We have discussed the file called STARTUP-SEQUENCE before
  1336. (located in your 'S' directory) now it is time to apply it.  If
  1337. you have boot your system off this new disk, reboot using your
  1338. Workbench disk or partition.  We will need the utilities there to
  1339. do this tutorial.  Once booted, enter a SHELL.  Insert your new
  1340. diskette into DF0.  Now make a new directory on the diskette
  1341. called S.
  1342.  
  1343.      MAKEDIR DF0:S
  1344.  
  1345.      This will make a new directory for the STARTUP-SEQUENCE
  1346. file.  We will also need a C directory to hold some commands for
  1347. us to use.
  1348.  
  1349.      MAKEDIR DF0:C
  1350.  
  1351.      Now let's copy over the commands that we need:
  1352.  
  1353.      COPY C:TYPE DF0:C/
  1354.      COPY C:LOADWB DF0:C/
  1355.      COPY C:ECHO DF0:C/
  1356.      COPY C:AVAIL DF0:C/
  1357.  
  1358.      This will copy over the necessary four commands we are going
  1359. to use to make your disk.  All of these commands are 'stand
  1360. alone' i.e. they do not require any libraries or devices to work.
  1361. Notice how we copied files from the 'C' directory using C: as the
  1362. device name?  That only works with a few directories such as 'C',
  1363. 'S', 'LIBS', and 'DEVS'.  Basically, the system directories used
  1364. by AmigaDOS.
  1365.  
  1366.      Now that we have at least a FEW commands to work with, let's
  1367. make the disk do something.  From the SHELL we are going to make
  1368. a STARTUP-SEQUENCE file in the 'S' directory of our new disk:
  1369.  
  1370.      ED DF0:S/STARTUP-SEQUENCE
  1371.  
  1372.      In a moment, ED will load and be ready for you to input
  1373. text.  ED is like a miniature word processor.  If you are running
  1374. V1.3- of the OS, ED is not very friendly.  Consult your user's
  1375. manual for more information on its commands.
  1376.  
  1377.      Take a moment to look through the pull down menus.  You will
  1378. find that most Amiga programs that use pull downs keep common
  1379. things in the same basic location.  For example, most programs
  1380. have the load and save options in the menu on the far left.
  1381.  
  1382.      As we said before, the STARTUP-SEQUENCE is a script file. 
  1383. Basically, it is a text file with a list of individual commands. 
  1384. Let's enter the commands now into ED.
  1385.  
  1386. ECHO "HERE IS WHAT YOUR SYSTEM HAS AVAILABLE:"
  1387. AVAIL
  1388. TYPE S:WELCOME.TXT
  1389. LOADWB
  1390.  
  1391.      Now, select to SAVE the document using the pull down menus. 
  1392. Your drive light will come on and in a moment, the file will be
  1393. saved.  Now we have a workable disk with one exception.  Do you
  1394. know what it is?  Hint: Look in the text we entered for the
  1395. STARTUP-SEQUENCE.
  1396.  
  1397.      That's right.  The command TYPE (which displays a text file)
  1398. is looking for a file called WELCOME.TXT to display during the
  1399. startup.  Let's rectify that problem.  Exit ED by using the
  1400. appropriate pull down menu.  Now, re-enter ED:
  1401.  
  1402.      ED DF0:WELCOME.TXT
  1403.  
  1404.      Once again, you will find yourself in ED with an empty
  1405. screen.  Enter some little message like:
  1406.  
  1407.      NOW LOADING WORKBENCH...PLEASE WAIT
  1408.  
  1409.      Save it as you did before.  NOW your disk is ready for the
  1410. test.  Go ahead and boot it up and revel in the magic you just
  1411. created!
  1412.  
  1413.      Now that you are at a Workbench (and saw how fast it
  1414. booted), you may wonder why it takes so long for your own
  1415. Workbench to start up.  A good question which is easily
  1416. explained.  In fact, you know yourself how to do it and already
  1417. possess the knowledge to do it.  How?  Look at your Workbench
  1418. disk's STARTUP-SEQUENCE file and see what IT does for a startup
  1419. and you will understand why it takes so long.  Use the TYPE
  1420. command or even better, a new command called MORE.
  1421.  
  1422.      MORE S:STARTUP-SEQUENCE
  1423.  
  1424.      This will load up a 'text reader' which is slightly bigger
  1425. than TYPE, but also gives you more options like pausing at each
  1426. page, searching for text, etc.
  1427.  
  1428.      In the next part, we will discuss customizing features like
  1429. the pointer, icons, colors, and much much more.
  1430.      
  1431.      B. Configuring Your Workbench and System
  1432.  
  1433.      We have delved pretty deep into the workings of AmigaDOS by
  1434. now.  You have lots of knowledge of the basics.  Now let's do
  1435. some 'aesthetics'.  There are a million or more things you can do
  1436. to your Workbench environment  to customize it.  We are going to
  1437. discuss some of the finer points.  Those that make the most
  1438. difference.    
  1439.  
  1440.      One of the easiest ways to customize your Workbench is
  1441. through the incredible built-in preference utilities included
  1442. with Workbench.  This chapter will deal strictly with V2.0+, but
  1443. there are similar things in 1.3-.  In almost all of the
  1444. preference utilities, you will be given the final option to SAVE,
  1445. USE, or CANCEL the utility.  SAVEing is permanent.  The things
  1446. you make changes to are more or less permanent (not for us,
  1447. though!).  It you select USE, the item will only be changed until
  1448. the next re-boot.  Therefore, you can 'try before you buy'. 
  1449. CANCEL of course, negates the changes you just made.
  1450.  
  1451.      Colors.  The first thing is to change the system colors. 
  1452. This is done through the PALETTE program in the PREFS drawer of
  1453. your Workbench.  It is pretty self explanatory once you get it
  1454. running.
  1455.      
  1456.  
  1457.      Pointer.  You may change the appearance and colors of the
  1458. pointer using the POINTER program in the PREFS drawer.  Again,
  1459. this is pretty self explanatory.  Note:  You cannot change the
  1460. 'busy' pointer from this utility.  A program called NICK-PREFS
  1461. (widely available) will allow you to do this and some other
  1462. really neat alteration to your Workbench.
  1463.  
  1464.      Screen mode.  You may change the Workbench to any legal
  1465. resolution available including Low Res, Hi-Res, Interlace, and
  1466. even Super Productivity as well as change the number of colors
  1467. available to you to alter.  Remember, though, that higher
  1468. resolutions and more colors eat more memory and also tend to slow
  1469. down the system.
  1470.  
  1471.      System Beep.  The utility called SOUND in your PREFS drawer
  1472. will allow you to change what happens when your system gets a
  1473. requester or error.  You may make the screen flash, make a beep,
  1474. or even put your own digitized sound sample there in place of the
  1475. beep.  My Workbench does a Butthead 'huh huh huh' laugh when I
  1476. get an error.
  1477.  
  1478.      You may also change the font that all the Workbench text
  1479. uses to display drawer names, filenames, and much much more.  All
  1480. you have to do is go through the PREFS drawer and play with the
  1481. utilities that are there.  You can set the system time and date
  1482. here, change your printer drivers, set up your serial port for
  1483. your modem, and tons more.  If you are ever confused by one of
  1484. the PREFS utilities, just CANCEL out of it and refer to the
  1485. manual.  Most of them are far too easy to use and can really
  1486. change the way your system looks, acts, and functions.  Make use
  1487. of them and tailor your system like no loser IBM can.
  1488.  
  1489.      Now that you have got your system JUST the way you want it,
  1490. you might want to make a 'snapshot' of it to save in case of a
  1491. disk crash or to copy these prefs to another bootable disk (like
  1492. the one you just made).  The magic is SO easy you may not believe
  1493. it.  There is a SINGLE file that keeps the magic.  It is located
  1494. in the DEVS directory and is called SYSTEM-CONFIGURATION.  As you
  1495. may have already guessed, you need only copy the file to the
  1496. destination disk's DEVS directory and you will now have the same
  1497. prefs as your normal Workbench disk.  Enter a SHELL, insert your
  1498. bootable disk made in the last tutorial into DF0.  Now you should
  1499. know what to do, but we'll go through it anyway.
  1500.  
  1501.      MAKEDIR DF0:DEVS
  1502.      COPY DEVS:SYSTEM-CONFIGURATION DF0:DEVS/
  1503.  
  1504.      It is done! Re-boot using your new disk and you will see
  1505. that all the preferences of your Workbench now reside on this new
  1506. disk!
  1507.  
  1508.      Now that we are on the subject of making copies of important
  1509. files on your Workbench disk or partition, let's go a step
  1510. further.  If you are using a floppy version of Workbench, it is
  1511. just plain smart to make a copy of it and use the copy.  When you
  1512. alter it, make a copy of the ALTERED version and leave the
  1513. original Workbench disk alone.  Now you will have two extra
  1514. Workbench disks; one ORIGINAL and one of the altered.  If you
  1515. want to use the default preferences, you simply copy over the
  1516. SYSTEM-CONFIGURATION file from the original to your copy of
  1517. Workbench.  If you disk crashes, you need only make a copy of the
  1518. altered Workbench disk and use it.
  1519.  
  1520.      If you use a hard drive, you have a bigger task ahead of
  1521. you.  You will no longer need the floppy disk of Workbench once
  1522. it is installed on your system (of course you will keep it in
  1523. case of a hard drive crash).  But, with a hard drive, a new task
  1524. comes to bear down.  Making a backup of your system files.
  1525.  
  1526.      It is important that the Workbench system has its own
  1527. partition on your hard drive.  I recommend a 10 meg partition if
  1528. you have 40 or more megs of space.  If you are using a 20
  1529. megabyte drive, you can get by with 5 megs or so.  If you do not
  1530. have your hard drive partitioned, you should.  By having the
  1531. drive 'cut' into several smaller pieces it is easier to group
  1532. files, make backups, optimize, and more.  Refer to your hard
  1533. drive manual for more information on partitioning.  You will find
  1534. that as time goes on, your Workbench partition will grow like a
  1535. weed.  It is best to backup that partition every couple weeks or
  1536. so using a special program to do so like Quarterback or Ami-Back
  1537. (both commercial) or MRBackup (public domain).  Most of these
  1538. programs require one disk per meg of hard drive to back up so
  1539. your Workbench partition would require about 10 floppies if full. 
  1540. I have had mine for a LONG time and haven't filled the whole 10
  1541. megs yet.  You may also elect to use the SHELL to copy important
  1542. files like the STARTUP-SEQUENCE and SYSTEM-CONFIGURATION and
  1543. those important fonts, libraries (like the ARP.LIBRARY), and 'C'
  1544. commands to a floppy.  Believe me, it is much easier to use a HD
  1545. backup program.
  1546.  
  1547.      As you install programs to your hard drive, many of them
  1548. will copy over necessary libraries, 'C' commands, fonts, etc. 
  1549. This is how your partition grows.  When you remove a program from
  1550. your hard drive, you often forget to remove these 'support' files
  1551. (if you can even remember what they were!).  As it stands, most
  1552. of these support files can be used by you in other ways either
  1553. through the SHELL ('C' commands), other programs (libraries), or
  1554. word processing/graphics packages (fonts).  Therefore, they are
  1555. not really wasted space.  Sometime, when you are bored, look
  1556. through your Workbench directories and see just how much stuff is
  1557. really in there!
  1558.  
  1559.  
  1560.      C. Using PAL and NTSC; How to switch your system!
  1561.  
  1562.      We discussed what PAL and NTSC are, now we need to look a
  1563. little bit deeper into it.
  1564.  
  1565.      First, how to change.  The easiest way, overall, is to
  1566. install a toggle switch into your machine to let you boot up in
  1567. one of the two modes.  Commodore was actual smart this time and
  1568. built the capabilities into the FAT AGNUS chip.  To make the
  1569. system PAL, you need only ground out one of the pins on the chip. 
  1570. If you needed an NTSC machine, simply fail to make the
  1571. alteration.  This made it ten times easier to get the machines
  1572. into Europe.  Since this goes beyond the scope of a beginner's
  1573. guide (any authorized dealer can make the adjustment as well as
  1574. many Amiga hobbyist) we will skip this option for now.  It may be
  1575. nice to know that if you have an AGA Amiga (A1200, A4000) you may
  1576. select to boot your system in PAL by holding down both mouse
  1577. buttons when your machine boots.  A special menu will come up and
  1578. get you the option.  If you are using V2.0/2.1, holding down the
  1579. mouse buttons on bootup will allow you to disable certain drives
  1580. or change the drive to boot from.
  1581.  
  1582.      Now the other way is through the use of software.  Note: You
  1583. must have a FAT AGNUS or FATTER AGNUS to make this work.  There
  1584. are many popular programs to do this.  First there are the 'C'
  1585. commands written by Nico Francois called PAL and NTSC which will
  1586. switch the system for you when you run the respective program
  1587. from the SHELL or EXECUTE COMMAND menu item from the Workbench. 
  1588. There is another version of the command PAL which will change to
  1589. PAL if run or NTSC if run with the left mouse button down.  I
  1590. prefer the latter of these two.  Another way is through the use
  1591. of special commands called PALBOOT and NOSPAL.  These will write
  1592. PAL bootblocks to diskettes so that when they boot, they change
  1593. to PAL right away.  One is for standard disks and the other is
  1594. for non-standard disks like European Demos.  I use NOSPAL a lot
  1595. since it works on just about every demo I have and it will NOT
  1596. kill the current bootblock (unless instructed to) but append
  1597. itself to it.  Invaluable.  Oh, by the way, most of these
  1598. programs can be found in PD collections or on most major BBSs
  1599. that support the Amiga.  Another little program from the old
  1600. Amiga is PALCON which will change the system into PAL the next
  1601. time you reboot.  This tends not to work with newer Amigas.  The
  1602. final way (and the best way in my opinion) is through the use of
  1603. a program called DEGRADER.  This little gem will not only control
  1604. PAL/NTSC but will also allow you to fool the computer into
  1605. thinking you have a different memory configuration than you do
  1606. (no FAST RAM, a HALF MEG OF CHIP RAM) in order to allow older
  1607. games to work right, turn off accelerator caches, change disk
  1608. drive configurations, and more than I care to type.  Needless to
  1609. say, it is more valuable than words.  It will survive reboots if
  1610. required and can change the system IMMEDIATELY without resetting
  1611. the machine.
  1612.  
  1613.      I highly recommend picking up one or more of these excellent
  1614. utilities for shifting your system into PAL, since most of the
  1615. best Amiga stuff comes from Europe.  If you can find someone to
  1616. put that PAL switch in for you, fantastic.  You will love it. 
  1617. Remember, with these programs you can further customize your own
  1618. disks by adding one of the PAL commands to your 'C' directory and
  1619. adding the command PAL in your disk's STARTUP-SEQUENCE.  You can
  1620. do this for Euro Demos/games that are not non-standard DOS.
  1621.  
  1622.  
  1623.      D. File Manipulation Using DirWorks
  1624.  
  1625.      Unless you have $60 laying around to buy Directory OPUS,
  1626. then you are probably in possession of this fantastic program
  1627. called DIR WORKS (DW).  This utility is INVALUABLE to every Amiga
  1628. user and is just as powerful as it's expensive cousin.  DW will
  1629. set you back $15 if you pay the man for his work and I highly do.
  1630.  
  1631.      Since it is so configurable, yours may not even be close to
  1632. mine.  But, we will go over some of the basics to get you going.
  1633.  
  1634.      Let's start with the pull downs.  There are some that are
  1635. very self explanatory.  The configuration editor we will get into
  1636. in a minute.  The rest are pretty easy.  A couple of things to
  1637. draw your attention starts with the command DISK OPS or
  1638. operations.  Here is a nice fast way to copy and format disks. 
  1639. Now that you know the hard way to do it, now you can do it the
  1640. easy way.  DW will also allow you to format more that one disk at
  1641. a time.  Simply select the source drive (on top) and the
  1642. destination drive (on bottom).  You may select as many
  1643. destination drives as needed/available.  If you format a disk, it
  1644. will format all the selected destination disks.  If you DISKCOPY,
  1645. it will copy the selected SOURCE disk to all the selected
  1646. destination disks.  The gadget that reads BLANK can be changed to
  1647. a new name which will be the name of all disks formatted.  Note:
  1648. If you are using a newer OS, the INSTALL command (used to make a
  1649. bootblock) will not write to the disk properly.  Do this from the
  1650. SHELL which is also an option on the pull downs.
  1651.  
  1652.      As you can see, there is already a large arsenal of
  1653. utilities here and we haven't even gotten around to the meat of
  1654. the program yet.  Let's talk about the two large windows on the
  1655. screen.
  1656.  
  1657.      These windows are where the functions take place; copying,
  1658. moving, etc.  Right now there may or may not be anything in them. 
  1659. Each window holds a directory.  To bring up a directory on the
  1660. left window, click the left mouse button on a device under the
  1661. window like DF0: or RAM:.  The contents of that device will
  1662. appear in the window, probably sorted alphabetically with
  1663. subdirectories on top (probably in blue) and files underneath (in
  1664. black).  The files will have their size in bytes next to them. 
  1665. to bring up a directory in the other window, you may click the
  1666. left mouse button on a device under THAT window, or click your
  1667. RIGHT mouse button on a device under the LEFT window.  You can
  1668. use either set of device buttons to bring up the device in either
  1669. window.  Just remember to use the mouse button that correlates
  1670. with the window you want to bring up if the device buttons aren't
  1671. under the window.  Play around with this concept for awhile until
  1672. you are comfortable with it.  Now bring up your Workbench device
  1673. on the left window and the RAM device in the right.  We are going
  1674. to use them both.
  1675.  
  1676.      You may enter a directory in one of the windows by simply
  1677. double clicking the directory.  In a moment you will see the
  1678. contents of the new directory.  There will be a little gadget
  1679. window (probably underneath or above the main window) that will
  1680. show you the window's current path.  You can click in this gadget
  1681. and enter a path manually to bring it up if you don't want to
  1682. manoeuver around with the mouse.  You can go back ONE directory
  1683. by clicking the gadget labeled '/'.  To go back to the ROOT
  1684. directory, simply click the device gadget again or keep clicking
  1685. the '/' gadget.
  1686.  
  1687.      DW is what some of us call an auto-launcher.  In other
  1688. words, DW determines what kind of file it is and automatically
  1689. knows what to do with it.  If it is a picture file (IFF/HAM) it
  1690. will display it.  If it is a digitized sound, it will play it. 
  1691. If it is a text file, it will display it.  If it is a
  1692. compressed/archived file like LHA, LZH, DMS, LZ, etc. it will
  1693. show the contents of the archive or unarchive it to the
  1694. destination directory.  If it is a program, it will ask you if
  1695. you want to run it.  Pretty neat.  This it does without ANY
  1696. interaction from you except to double click the filename.  Some
  1697. functions, like unarchiving an LHA or DMS file require that you
  1698. click the right mouse button on the filename.  In any right
  1699. button evolution, the output of the action is sent to the other
  1700. directory highlighted in the other window, as is any other
  1701. command such as copy, move, etc.
  1702.  
  1703.      Let's practice a little bit.  You should have your Workbench
  1704. directory in one window and RAM in the other.  Now, highlight a
  1705. couple of files (or directories for that matter) and select COPY
  1706. with the left mouse button.  The directories (and their contents)
  1707. and all the files you selected are copied to the other window! 
  1708. It is that simple.  If you were to have selected MOVE the
  1709. directories and files highlighted would've been copied then
  1710. DELETED automatically.  Be very careful with the MOVE and DELETE
  1711. commands.  If you had selected DELETE, then all the highlighted
  1712. directories and files would've been deleted.  Delete the
  1713. directories and the files you just copied out of your RAM disk.
  1714.  
  1715.      There are some other GREAT commands such as AdIcn which will
  1716. add an icon to all the files selected.  This will also add icons
  1717. to the directories selected as well.  EScpt which will execute a
  1718. highlighted script file.  PLAY will play all the highlighted
  1719. sound samples.  SHOW will show all the highlighted picture files. 
  1720. LHA A will take all the highlighted files and directories and
  1721. make them into a compressed archive (if you have LHA in your 'C'
  1722. directory).  
  1723.  
  1724.      It is a very simple program that just takes a little getting
  1725. used to.  I have gone over the simple and the most powerful
  1726. commands.  Feel free to copy some files over to the RAM disk and
  1727. experiment.  If you are going to practice on disks, use the write
  1728. protect tab to keep your data safe.  This program is also widely
  1729. available and should be part of your collection if it isn't
  1730. already.
  1731.  
  1732.  
  1733.      E. Virus Prevention and Information; Protect yourself
  1734.  
  1735.      Possibly one of the most important parts of this guide (and
  1736. the most interesting) is this chapter on virus prevention and
  1737. information.  Many people know what a virus is, but few know how
  1738. they work and subsequently do not know how to stop them.  We need
  1739. to know a few things before we get into the depths of viruses.
  1740.  
  1741.      Let's begin with a little history of viruses.  Viruses have
  1742. been around since the beginning of the personal computer age. 
  1743. There have been some truly vicious viruses created and for quite
  1744. awhile, people lived in fear of trading software and downloading
  1745. files from computer bulletin boards afraid they would be infected
  1746. unknowing and losing their data.  Soon, more people learned
  1747. about them and developed programs designed to scan your system
  1748. for viruses and remove them AFTER the damage was already done. 
  1749. Finally, they came up with ways of catching viruses in the act,
  1750. since there is only a couple of ways they could spread.
  1751.  
  1752.      Early viruses on the Amiga were relatively harmless.  Once
  1753. of the first major viruses to hit this computer was the SCA
  1754. (Swiss Crackers Association) Virus that, at a random point, would
  1755. take over the computer and say "SOMETHING WONDERFUL HAS HAPPENED! 
  1756. YOUR AMIGA IS ALIVE AND HAS BEEN INFECTED WITH A VIRUS".  It DID
  1757. have the habit of destroying your bootblocks but that was the way
  1758. it spread.  It didn't erase your disks or trash your hard drive. 
  1759. Later on, when people started getting wise to the bootbloack
  1760. virus, they invented a virus that attached themselves to any file
  1761. you executed.  Your files would grow each time you ran it, as it
  1762. continued to tag another copy of the virus at the end.  Some file
  1763. viruses actually replaced the last part of the file with
  1764. themselves.  Some programs could survive, but most did not. 
  1765. Others followed, some called them TROJANS after the famous horse
  1766. disguised army.  These would do nothing until a given date (the
  1767. programmer's birthday for instance) then do something ugly.  In
  1768. the late 80's a virus called MICHAELANGELO took the world by
  1769. storm.  On the famous artist's birthday, a picture of the man and
  1770. a story popped up on the screen.  While you were reading the
  1771. text, the virus proceeded to erase your hard drive.  Gruesome,
  1772. eh?  This was a PC virus, but it made USA TODAY and slapped the
  1773. world in the face.  Some people saw the virus a day early (their
  1774. clocks had gained time over the years and they gained a day) and
  1775. warned people.  That day, thousands of people refused to turn on
  1776. their computer.  Even years later, people still left their
  1777. computers off on that day.  Other viruses are not so kind.  An
  1778. erased hard drive can be recovered (now) but a broken one can't. 
  1779. One virus tricked the computer into thinking that your hard drive
  1780. was bigger than it really was and send the hard drive in search
  1781. of a track that didn't exist.  After banging away for a couple of
  1782. seconds searching for a phantom file, the hard drive would die. 
  1783. That is brutal, folks.  Now let's get back to the present, more
  1784. learned society.
  1785.  
  1786.      First, the definition of a virus.  Any program that is
  1787. written to continue its life after the computer is shut off by
  1788. replicating itself and is USUALLY created to damage or otherwise
  1789. adversely effect the computer.  There you have it.  Better than a
  1790. text book, eh? (grin)  That sums it up, though.  It HAS to be
  1791. able to survive when the machine is turned off.  We already know
  1792. that a virus can live after a reboot.  But, as any computer guru
  1793. will tell you, a virus cannot survive if the computer is shut
  1794. off.  That is HALF true.  If the virus has NOT yet begun to
  1795. replicate, yes you can kill it this way.  Most of the programmers
  1796. that create viruses know this and make it replicate itself as
  1797. soon as it enters the system.  More about that in a minute.  Just
  1798. remember, there is no magic behind viruses.  They are just
  1799. programs coded by a programmer.  Since they are coded, they can
  1800. be identified BY that code.  That is one way we can find and kill
  1801. it; based on it's 'fingerprint'.
  1802.  
  1803.      Now that we know WHAT it is, let's look at HOW they work. 
  1804. This is universal knowledge for ALL computers.  Viruses work the
  1805. same on all computers.  Some just have more ways of getting the
  1806. virus.  
  1807.  
  1808.      There are two major types of viruses but they replicate in
  1809. different ways.  These types are called Bootblock Viruses and
  1810. Filelink Viruses.  Each spreads a different way and survives a
  1811. different way.  The common element which makes it almost
  1812. IMPOSSIBLE for viruses to infect protected machines it that the
  1813. virus must patch itself into the OS in order to spread and/or
  1814. survive.  A bootblock virus must be able to tell when a disk has
  1815. been inserted so it patches itself into the floppy device.  The
  1816. virus must be able to restart itself after a reboot, so it makes
  1817. the reboot vectors (areas that are updated after a reboot) point
  1818. to THEM to re-enable the virus in addition to restarting the
  1819. system.  You can be 100% protected as long as NO PROGRAM CHANGES
  1820. THESE VECTORS!  Modern day virus checkers check several times a
  1821. second to see if these vectors have been altered.  If so, it
  1822. intercepts and tells you that the vectors have been altered and
  1823. asks you if you want to clear them.  A simple yes will stop the
  1824. virus on the spot.  Even an unrecognized virus cannot take your
  1825. machine without you letting it.  If it is recognized, the checker
  1826. will kill it.  Let's look at the causes and effects of both
  1827. viruses.  
  1828.  
  1829.      Bootblock Viruses spread and live on the bootblocks of your
  1830. diskettes.  Remember we said that the bootblock could contain a
  1831. small amount of code?  Well, it is enough for a virus.  Once you
  1832. boot the disk, the virus enters memory and waits for you to reset
  1833. the computer or insert another disk.  When you do, it checks to
  1834. see if another disk is in the drive.  If it is, it copies itself
  1835. to the bootblock, effectively destroying any other code that is
  1836. there.  If the program required a custom bootblock to load the
  1837. disk (non-standard DOS disks require this), the disk is now
  1838. completely worthless unless you have another copy somewhere. 
  1839. Thus, the chain goes on.  Every disk inserted or booted gets
  1840. infected.  Even if you catch the virus in your machine it can
  1841. still live on your disks.  Once the virus is caught, every disk
  1842. SUSPECTED of containing it must be checked and cleaned. 
  1843. Fortunately, most of the modern day virus checkers will check
  1844. every disk inserted while it is 'on duty'.   The only real way
  1845. that a virus can sneak back into the system is if you don't use
  1846. the disk while the checker is running by booting off of it
  1847. instead of the disk with the checker on it.  Even after it is
  1848. caught, chances are that the disk's bootblock is unrecoverable. 
  1849. The solution, though, is what they call a Bootblock Lab that
  1850. let's you make copies of all your disk's bootblocks and restore
  1851. them if you need them.  Most bootblock viruses are easily caught
  1852. once they enter the system, but can exist on your diskettes for a
  1853. LONG time before you put them in while the checker is running
  1854. (disks that are unusable from the Workbench, for example).  I
  1855. found a virus on a disk that was several YEARS old and never
  1856. caught it.  The reason is that in order for a checker to catch
  1857. the virus BEFORE it enters memory, it must know what to look for
  1858. on the bootblock.  It must have a fingerprint to compare with. 
  1859. These are known as bootblock 'brains', files that contain what
  1860. the viruses look like.  When you insert a disk, the checker
  1861. compares the bootblock with the brainfiles and if they match, the
  1862. checker alerts you and asks if you want to dispose of it.  Many 
  1863. times, the removal will destroy the bootblack, possibly rendering
  1864. the disk inoperable, even if it was operable while the virus was
  1865. there.  Better this than spreading the virus.  My problem was
  1866. that at the time I got the disk, my checker's brain didn't have
  1867. an image of that bootblock to compare with.  Now, though, most
  1868. checkers know what is a normal bootblock and what is a foreign
  1869. one.  If it doesn't recognize it, it tells you so and asks if you
  1870. want to overwrite it with a normal one.  If you do, and it was a
  1871. non-standard DOS disk, say good-bye to the program.  Some
  1872. checkers are even smart enough that you can tell it to memorize
  1873. an image of the bootblock and remember it so that next time you
  1874. put it in, it doesn't cry over it.  Neat eh?
  1875.  
  1876.      The second type is called a Filelink Virus.  This attacks a
  1877. file directly and attaches itself either to the end or takes up
  1878. enough room WITHIN the file to restart itself when the file is
  1879. run.  So, when you shut off the machine, then turn it back on
  1880. (virus gone, eh?) and run the file, it is back on and ready to
  1881. corrupt.  Most viruses attach themselves to files that are
  1882. DEFINITELY going to be run when the computer starts up (like,
  1883. say, ANY file in your startup sequence?).  Now, every time you run
  1884. a file (or start your system), the virus attaches itself to it. 
  1885. Now you give a copy to a friend, put it on floppy, etc. and it
  1886. gets away.  You get the idea.  Most of the time, these viruses
  1887. are the ones that format your hard drive or put your system on
  1888. the blink.  They may also erode enough of your file away little
  1889. by little so that it works for a couple of 'virus attachments'
  1890. then dies mysteriously.  The only way to catch this one without
  1891. letting it into memory is to do a file scan on the disks that are
  1892. suspected of containing a virus.  Again, an image in the brain
  1893. must be available for that virus to be identified and removed. 
  1894. In this case, the checker cannot say 'Unknown Bootblock' or in
  1895. this case, 'Unknown file' because every file on your disk is
  1896. different; not standard like bootblocks are supposed to be.  That
  1897. is why new viruses must be reported and analyzed right away so
  1898. that the coders of the checkers can add the image to their
  1899. 'brains'.  Again, not to fear because even though your checker
  1900. may not be up to date to identify the virus, it will stop it when
  1901. it attempts to take control of your system.
  1902.  
  1903.      As you can see, viruses are a very little threat if you have
  1904. the right protection.  Fortunately, unbelievable checkers are
  1905. available right in the Shareware and PD field for little or no
  1906. cost.  The ones I recommend (in this order) are VirusZ II,
  1907. VirusZ, and Virus Checker.  For the most part, these are the
  1908. full-featured big boys.  They handle just about every virus known
  1909. to man and are updated quite often.  I use VirusZ II personally. 
  1910. Add this program to your system and place it in either your
  1911. STARTUP-SEQUENCE or just drop a copy of it in your WBSTARTUP
  1912. drawer and it will be run automatically at startup.  It is
  1913. protection you can't live without.
  1914.  
  1915.      Other ways you can protect yourself include file scanning
  1916. all new programs you get from BBSs or, if the disk is non-
  1917. standard, put it in the drive while your checker is running.  Do
  1918. these BEFORE you run the program.  Do the same with any files or
  1919. disks brought to you from other suspectable sources.  Urge your
  1920. friends to use a checker.  Encourage your local BBS to install
  1921. software that checks incoming files for viruses.  Then, leave the
  1922. rest to the checker.  Using these principles, I have remain virus
  1923. free for years.  You can too!
  1924.  
  1925.  
  1926.      F. Installing programs to Hard Drive without an Installer
  1927.  
  1928.      Some people might have gotten this guide for this section
  1929. alone.  Up until now, we have learned some MAJOR tricks of the
  1930. trade and even lightly touched THIS topic a little bit.  Now, you
  1931. are going to learn the knowledge of years of experience in a few
  1932. minutes.  We are going to learn how to take those pesky, no hard-
  1933. drive installer havin' programs and put them on the hard drive. 
  1934.  
  1935.      One of the very few things the PC world has over us is the
  1936. fact that EVERY program released can be put on the hard drive. 
  1937. Not so in the Amiga world and I will tell you why.  Most quality
  1938. products come from Europe, a place where they have very little
  1939. money for buying toys for their computers.  This is the main
  1940. reason they bought an Amiga to begin with.  No sound cards, video
  1941. cards, game cards, etc. to buy; it was all built in.  Since most
  1942. of the early Amigas didn't come with hard drives, very few could
  1943. afford to buy them.  Therefore, the market for hard drive
  1944. installability was low.  In addition to that, programmers found
  1945. out that by rewriting the DOS system to their own specifications,
  1946. they could get incredible loading speeds off of a diskette as
  1947. well as compress the data immensely.  Thus the non-standard DOS
  1948. disk was born.  The wait times for the game to load up levels,
  1949. etc. were dramatically lessened.  What the programmers also found
  1950. out is that they could implement a whole new breed of copy
  1951. protection with this system.  Since they could encode the disks
  1952. any way they wanted (and justify it with speed increase) they
  1953. could also encode it so that copiers could not copy it.  The only
  1954. way it could be pirated was to decompress the disk, decode the
  1955. disk, remove the protection checks, then release it to the world
  1956. in a format that anyone could copy.  (This is in violation of
  1957. Copyright law and is therefore quite illegal but it is a way of
  1958. getting your LEGAL one copy backup.  Of course, it is for your
  1959. own use and may not be lent out or use by anyone else).  Anyway,
  1960. this tended to increase the number of disks it occupied, but when
  1961. you are not paying for the software, what difference does it
  1962. make?  Anyway, the system became so popular that almost all the
  1963. game market adopted this standard.  As we all know after reading
  1964. the guide to this point, non-standard DOS disks cannot be run
  1965. from the hard drive.  Some companies changed over to the PC-
  1966. popular 'code word' protection that required the user to look up
  1967. a word in the accompanying manual and type it in before the
  1968. program would continue.  Now, you could transfer these few
  1969. programs over, but the majority of the world continues to use
  1970. non-standard DOS.  Some hackers/pirates have even created another
  1971. way to not only copy the non-standard DOS disks but to allow you
  1972. to install them on your hard drive.  What they do is make an
  1973. image of all the disks and load them all into your RAM to be
  1974. executed.  Sure it works and it is fast, but it also requires you
  1975. have a meg of RAM for each disk it loads and you cannot cleanly
  1976. break out of it back to your Workbench.  Again, this is illegal
  1977. if you don't own a purchased copy of the game.  Still, it is an
  1978. alternative to the lack of a hard drive installer.
  1979.  
  1980.      Another problem also exists.  The disks that ARE standard
  1981. AmigaDOS disks but for some reason didn't include an installer
  1982. and won't seem to run from the hard drive if you copy the files
  1983. over manually.  Ah, now here is something we can do something
  1984. about.
  1985.  
  1986.      Let's start with what we CANNOT do.  We cannot take non-
  1987. standard DOS disks to the hard drive.  Period.  End of
  1988. discussion.  Finis.  The only option you have for running this
  1989. kind of program is to get a copy of it from the Underworld of
  1990. Pirates or hackers.  Insert the first disk into the drive and if
  1991. you get the old DF0:NDOS name, forget it.
  1992.  
  1993.      Here is another 'no way' deal.  If the disk is standard
  1994. format and you can get a directory, look for a file with no name
  1995. and a small size (or a size of zero bytes).  If you see this
  1996. phantom file, forget it.  It is protected by a copy protection
  1997. system that we cannot fix here.  In this case, I recommend you
  1998. buy one of the copier programs designed to take this kind of
  1999. scheme off.  The only one I KNOW of that will do this kind of
  2000. work is a program called MAVERICK which is rumored to specialize
  2001. in taking disks like this and making them hard drive installable. 
  2002. The one disk that comes to mind is the old Broderbund game STAR
  2003. WARS.  That had this exact protection scheme on it.  Your only
  2004. other option here, again, is to seek an unprotected copy from a
  2005. pirate.  It may or may not go on the hard drive.
  2006.  
  2007.      Okay, now you are thinking "What the hell CAN I put on my
  2008. hard drive??"  Well, fortunately, most of the newer games that
  2009. require more than one or two disks come with very friendly
  2010. installers.  Many that don't can still be easily copied over and
  2011. forced to work.  Here is the step by step guide for HD
  2012. installation.  Keep doing them in order until one of them works
  2013. or until directed to skip to a different step.  In order to make
  2014. things more clear, we will say that the name of the game is
  2015. called SINISTAR and it has three disks to it named SINI1, SINI2,
  2016. and SINI3.  It does NOT have a 'phantom file'.
  2017.  
  2018.      Step 1 - Insert the first disk into the drive and open in up
  2019. on your Workbench.  Is there an icon for an INSTALL or INSTALLER? 
  2020. Use it and install the program following the on screen
  2021. instructions.  Stop here.
  2022.  
  2023.      Step 2 - Enter a SHELL (or use DW) and look at the contents
  2024. of disk 1.  Is there a file that is called INSTALL or INSTALLER? 
  2025. If so, go to the SHELL (if not already there) and go to the disk
  2026. using the CD command or just typing the name of the drive (i.e.
  2027. DF0:).  Type EXECUTE INSTALL or EXECUTE <the filename>. 
  2028. Sometimes the programmer forget to add an icon to the installer
  2029. or just forget to mention in the instructions that one exists. 
  2030. This is not uncommon.  If not, continue.
  2031.  
  2032.      Step 3 - Make a new directory on your hard drive for the
  2033. program and make sure you add an icon using DW (or use the
  2034. Workbench NEW DRAWER command).  If you don't know how to do this
  2035. yet, you had better go back and read some more! <grin>  Now using
  2036. DW, Workbench, or the SHELL, copy all the files and directories
  2037. from all the disks into this one drawer.  Put the disks away in a
  2038. safe place; we won't need them anymore.
  2039.  
  2040.      Step 4 - Open this new drawer.  Is there an icon for the
  2041. program there?  If so, go on to the next step.  If not, you must
  2042. determine which file starts the program and add an icon to it. 
  2043. Guess how?  CHECK THE 'S' directory for a STARTUP-SEQUENCE and
  2044. see what it reads.  If it contains more than one file, then copy
  2045. the STARTUP-SEQUENCE into the directory with all the other files
  2046. and directories.  Use DW to add an icon to the newly placed
  2047. STARTUP-SEQUENCE file.  From Workbench, select the icon and use
  2048. the pull down menus under ICONS and select INFORMATION.  IN the
  2049. gadget box marked DEFAULT TOOL put the text
  2050.  
  2051.      C:ICONX
  2052.  
  2053.      This will cause this icon to execute the file as a script,
  2054. running all the commands in it.  We discussed scripts earlier and
  2055. the STARTUP-SEQUENCE is a script, after all.  If the STARTUP-
  2056. SEQUENCE only had a single command (filename), add an icon to
  2057. that filename using DW.  If the file you just added an icon to is
  2058. a script (double click it from DW and see if it displays text)
  2059. too, then you will have to change the DEFAULT TOOL as described
  2060. above to C:ICONX so it will execute right.
  2061.  
  2062.      Click the icon (the one that existed or the new one you just
  2063. created) it and see what happens.  Follow the chart below based
  2064. on what happens next:
  2065.      - Did you get an error from the Workbench that said THIS
  2066. ICON HAS NO DEFAULT TOOLS?  You didn't add the C:ICONX command to
  2067. the icon properly.  Recheck using the above paragraphs.
  2068.      -Does the program run properly?  End here.
  2069.      -Did you get a requester saying INSERT <name> INTO ANY
  2070. DRIVE?  If so go to step 5.
  2071.      - Did an error message come up saying COULDN'T FIND <name>
  2072. or MISSING FILE <name> or UNABLE TO OPEN FONT <name> or something
  2073. similar?  Go to step 6.
  2074.      - Did the program just lock up and stop running with no
  2075. explanation?  Go to step 5.
  2076.  
  2077.      Step 5 - You must try to ASSIGN the disks to the directory
  2078. you made and copied the files to.  We described how this works
  2079. earlier in the guide, but using our example stated above, enter a
  2080. SHELL and type these lines:
  2081.  
  2082.      ASSIGN SINI1: <path of new directory>
  2083.      ASSIGN SINI2: <path of new directory>
  2084.      ASSIGN SINI3: <path of new directory>
  2085.      
  2086.      Now go back to step 4 and try it again.  If it all works,
  2087. you need to type these lines before you run the program or you
  2088. need to add them to your STARTUP-SEQUENCE or the USER-STARTUP
  2089. file.  We haven't mentioned this before, but the USER-STARTUP is
  2090. also located in the S directory and most programs put their OWN
  2091. ASSIGN commands here.  It is a perfect place to put yours now
  2092. since it is always executed on startup, too.  This is a 2.0+ OS
  2093. thing.
  2094.  
  2095.      Step 6 - Are there directories required by the system in
  2096. this new directory like C, S, DEVS, LIBS, FONTS, etc.?  If so,
  2097. copy all the files from these directories to their respective
  2098. directories on YOUR workbench partition.  The program probably
  2099. needs a font, library, or command from one of these directories
  2100. and it isn't finding it.  Therefore, you need to copy those files
  2101. to YOUR directories.  Return to Step 4 and try it again.  Should
  2102. all go well, you are set.  The program is ready to play!  If it
  2103. fails again for the same reason, try doing step 5.  Should it
  2104. still fail, there is one more thing to try.
  2105.  
  2106.      Step 7 - If you have tried everything and are still getting
  2107. a requester saying INSERT <name> INTO DRIVE DF0: (it is the DF0:
  2108. that is important) then the device is hard coded into the program
  2109. and an assign isn't going to take care of that.  The program code
  2110. will HAVE to be changed.  You must use a HEX editor to change all
  2111. occurrences of DF0 inside the program to something like NNN or JJJ
  2112. or something other than a device name.  Then, use the ASSIGN
  2113. command as listed above:
  2114.  
  2115.      ASSIGN NNN: <path>
  2116.  
  2117.      There is a great program called KILLDFX from the MAVERICK
  2118. copier disk.  It is hard to find, but it does exactly what we
  2119. just described automatically.
  2120.  
  2121.      Well, there you have it.  The Amiga in a nutshell.  I hope
  2122. that you have all gotten at least SOMETHING out of this guide and
  2123. will continue to expand your knowledge with time and practice. 
  2124. There are several sources of knowledge that you can tap into. 
  2125. Here is a few of them:
  2126.  
  2127.      o An Amiga User's Group.  Locate these guys by hanging out
  2128. in your nearest Amiga dealer shop or asking them if there is a
  2129. support group.  The guys in the shop can probably tell you
  2130. exactly where to go.
  2131.  
  2132.      o Your local Amiga BBS can help, too.  If you cannot find
  2133. one local (again, talk to your dealer), try calling a pay service
  2134. like GEnie or Compuserve and getting information there.  You can
  2135. also call the Dark Unicorn Productions support BBS (Secret
  2136. Service BBS) at (803) 766-2050 and there are lots of people on
  2137. line there that can help you out.
  2138.  
  2139.      o Get a copy of Amiga World or Amazing Amiga and order some
  2140. self-help books on AmigaDOS or other specialty programs for the
  2141. Amiga.  There are also tutorial disks for AmigaDOS, DPaint IV,
  2142. and many others that work in conjunction with the program and
  2143. offer you help whenever you need it.  Many back issues of AW or
  2144. AA also will have tutorials and help columns.  See if you can
  2145. find some back issues at your local library.
  2146.  
  2147.      Remember, have fun and feel free to experiment.  Lots of
  2148. this information was obtained through experimentation.  Enjoy the
  2149. best computer ever made!
  2150.